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回答

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 4月10日(金)12時43分19秒
  >名無し様

今の所ありません。
 
 

質問

 投稿者:名無し  投稿日:2015年 4月10日(金)07時22分5秒
  今後ハパ2ガイルにスパ2イントロの搭載予定はありませんか?  

あの時の事は今でも鮮明に・・・

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 4月 8日(水)01時07分6秒
編集済
  >虫ちゃん様

>当時対戦でブロのやり合いが減りしゃがみガードしてる相手を投げor一部中段で地味に削っていくストレスから「2ndのリープ返せ」と友人も僕も声を大にしてましたものです

3rdが稼動した当時、2nd以前からのプレイヤーにとってかなりの違和感を感じていたものだと今でも覚えています。私もそのひとりでした。

>まあ簡単に書いてますけど作る方からすればごっつ~大変なのはmugenでも普通のゲームでも同じですし、こちらとしては「直せ」と要求するつもりありませんので悪しからず

その通りです。ゲーム開発にどうしても避けては通れないバグという問題があります。

>「掲示板で指摘されてたろ!直せ!」なんて思う外野は作る手間知らない人か作る人のプライベートの忙しさ考慮してないと言いたいですので勘弁してくださいm(___ ___)m

その通りです。苦労を知らない第三者はいつもこう言うのです。テメーはこちら苦労も知らない分際で上から目線でエラソーに物を言い、いざ自分が不利になると逆ギレして正当化するという、まさに便所のネズミのクソに匹敵する存在である、そう言いたいですね。そんな奴は社会のダイオキシン、セシウムさんです。さっさと氏ねばいいと思います。

あ、これは虫ちゃん様に言っているのではありません!!決して誤解をしないようにして下さい。 m(_ _)m
 

リープコマンド…立ち猛虎は揚砲暴発防止に3236で出せ!(VFより)

 投稿者:虫ちゃん  投稿日:2015年 4月 7日(火)02時45分57秒
  上記の言葉を思い出し「リープは323等で出るか?」と思いましたが
原作はどうもN↓N↓+ボタン(Nに戻してからでも↓入れっぱでも出る)みたいです、失礼しました
Kazさんのリープは「レバーどこか↓レバーどこか↓N」なので/↓/↓N+ボタンでも出せる(ただ↓→↓N等は現実的でない)
>暴発を防ぐ
>そうしないと中段・下段の択攻撃ができないからです。
なるほど。この仕様ならリープ仕込み足払いができますね。
>3rdでコマンドが中P+中Kに変更されたのはおそらくそういった理由からだと思います。
あれは結構↓↓コマンドが苦手な人(嫌いな人)が多かったのでは?スト3のコンセプトに「出せる出せないじゃなく、出す出さないの選択をさせる」というのがありましたから(弱体化で中段アンチ層も取り込むことも?)
結果的に「同時押し入力の代わりに弱体化(中段全般弱体化)→しゃがみガードゲーに→投げゲーに→しゃがみグラップ流行→SGGK流行」というクソな歴史を作ってしまいましたが(そこまで対戦やってんじゃねーよという突っ込みはなしで)
当時対戦でブロのやり合いが減りしゃがみガードしてる相手を投げor一部中段で地味に削っていくストレスから「2ndのリープ返せ」と友人も僕も声を大にしてましたものです
2ndのリープはしゃがみガード潰し&有利F取りに非常に良くできてましたし「リープ→SA」で一発持っていかれる恐怖がありましたからリターンの問大上ブロメインにいく、ブロはガードほど万能じゃないというのが良かったですね

まあ報告もなしに長文グダグダやってもアレなので一応前回書ききれなかったネタを
ケン
龍尾閃→空中SC無理、地上(地上硬化が通常技が繋がるくらいなのでわからない)
強昇龍→初段目or2段目キャンセルSC九頭竜で炎のエフェクトが残る(ただその後のモーション上、回収されます。迅雷モーション中に潰せばわかりません)
ショーン
クウジンSC可
インストのEX必殺のSC可がクウジン,リュウビが逆
○○○があるw○○○でSC可(誤植?隠しネタ?)
春麗
トレモでダミーのガードを「Auto」にし→↓\K→空中SC(低空)→春獄でダミーが屈伸しだす(殴れば消えます。大したネタではありません)

まあ簡単に書いてますけど作る方からすればごっつ~大変なのはmugenでも普通のゲームでも同じですし、こちらとしては「直せ」と要求するつもりありませんので悪しからず
「掲示板で指摘されてたろ!直せ!」なんて思う外野は作る手間知らない人か作る人のプライベートの忙しさ考慮してないと言いたいですので勘弁してくださいm(___ ___)m
遊ぶ分に全く支障ありませんし、解説してくださるのもお手間かと思いますので「お、発見ご苦労( ̄^ ̄)」くらいで^^;
ちなみにSC可能かどうか全段ためしてないのは悪しからず、地上or空中と弱or中or強orEX→空中地上すべてのSA(3or4or6or8×SA数、SAは空中地上別)でしかチェック試してません、ケン&ショーンのSA→SAは全部チェックできてませんm(___ ___)m
 

暴発を防ぐという観点からです

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 4月 6日(月)23時51分12秒
  >虫ちゃん様
どうもです。

>KAZさん流スーパーキャンセル(以下SC)は飛び道具のみヒットもガードもさせずSCでき、
>他はヒットしたとき(一部ガードさせたときも)可能、が基本?

御指摘の通りで、飛び道具系のみ空キャンSC可能としております。これは原作ストIIIと同じです。逆にストEX仕様だと飛び道具であっても相手にヒットorガードさせないとSCができません。

>リープ所持キャラ全共通…↓↓Nでしかリープが出ない?

これも御指摘の通り、そこは少し原作と違うかも知れません。というのもリープ(↓↓)を先行入力しておいて実はフェイクで↓中足を差し込もうとした際の暴発を防ぐという理由から、↓入れっぱなし状態では敢えて出せない様にしています。そうしないと中段・下段の択攻撃ができないからです。3rdでコマンドが中P+中Kに変更されたのはおそらくそういった理由からだと思います。

>リュウ
>空中竜巻→空中真空竜巻のキャンセルが難しい?

CMDファイル内の空中真空竜巻SCキャンセル項目に空中竜巻が入っていませんでした。

>神龍拳→(HC)できない、他のSA→SAはヒットさせればできる

これもCMDファイルのキャンセル項目の記述が誤っていました。m(_ _)m

>風の拳はキャンセルで出すの不可(これは元ネタ考えても100%仕様みたいですね)

御指摘の通りで元からコンボに組むような技でありませんので。逆に喰らい抜けで出すことは可能です。

>ネリチャギの判定はわざと?スト2風?(or SSF2Xケン近距離立ち中K風?)

御指摘の通りです。

>春麗
>地上スピニングバードSC不可?できるのは地上判定時のみ?

上記と同じくCMDファイル内のSC可能の項目が入っていませんでした。

>気功連拳及び天星乱華→SCはラスト一発のみ?(空中制御の関係?天星は一部SAのみ?)

気功連拳に関しては御指摘の通り、ラストの灼熱弾が出てから他へのSCが可能となります。
天星乱華及び覇山蹴に関しては上記と同じくCMDファイル内のSC可能の項目が入っていませんでした。

なのでいくらやってもキャンセルできるわけありません。m(_ _)m
この辺は全て次回更新時に修正しておきます。
御報告大変感謝いたします。
 

遅らせばながら

 投稿者:虫ちゃん  投稿日:2015年 4月 6日(月)04時02分14秒
  前回、前々回mugenの立ち上げが久しぶりでして(^^;)、遅らせばながらKAZさんのキャラを最新verに更新(HSFガイル追加!)させていただきました
なかなか全部触る時間もなく、またキャラも多いので…
とりあえず触ったキャラ全キャラ不具合以外も全部書かせて貰うと…超長文どころになりませんので(やはり感想や仕様面が多いですしね^^)
KAZさん流スーパーキャンセル(以下SC)は飛び道具のみヒットもガードもさせずSCでき、他はヒットしたとき(一部ガードさせたときも)可能、が基本?
(みたいなのでこれが正しいとしてチェックさせていただきます)

リープ所持キャラ全共通…↓↓Nでしかリープが出ない?(2ndまでは↓↓+ボタン、つまり2回目の↓入れっぱ及び同時でも出たため最速3Fで入力可能?)
リュウ
空中竜巻→空中真空竜巻のキャンセルが難しい?(かからない?他の空中技超必は容易。空中竜巻→地上SAは硬化が短いのかSC)
神龍拳→(HC)できない、他のSA→SAはヒットさせればできる
風の拳はキャンセルで出すの不可(これは元ネタ考えても100%仕様みたいですね)
ネリチャギの判定はわざと?スト2風?(or SSF2Xケン近距離立ち中K風?)
春麗
地上スピニングバードSC不可?できるのは地上判定時のみ?(空中スピニングバードは弱中強SJNJ問わず、気功連、極スピニング、天星乱華、春獄、全てでSC可能)
気功連拳及び天星乱華→SCはラスト一発のみ?(空中制御の関係?天星は一部SAのみ?)
覇山蹴→SC、(僕の腕では)かけられません

何分ヘボい手入力なので詳細は分からなくてすみません
(カプコンの2D格闘やるには困らない、MVC2のセンチや鉄拳の三島は辛い、VF含む3Dも技出すだけなら困らない、コンボ動画はきつい程度のレベルです)
SA→SAについてはそもそもインストに書いてないのでできなくて当然、SC不可も高難度or誤植というのもあり得ますので^^;

いやーリュウの近中Kが大のけぞりで中K→ノーキャンセル強昇龍ができるとか熱い!細かい!ポイント一杯あるのですが…
(しゃがみなら1st,2nd,3rd全て屈中Kor屈強K出がかりキャンセルで全キャラ可能)
また今回も長くなってすみません・・m(_ _)m
 

表記間違いでしたm(_ _)m

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 4月 2日(木)01時25分43秒
編集済
  >虫ちゃん様
どうもです。

>デバックモード「判定塗りつぶし」で画面が真っ赤になる(これはmugenのバージョン等によるので私の環境のせい?)

攻撃判定(Clsn1)が全画面判定になっている為です。
これはニュートラル及び前進・後退、ジャンプ中の行動可能状態でそのようになります。
理由は唯一つ、通常投げに専用モーションを取らない為の処理です。
ここ近年の格ゲーの場合、通常投げに専用の掴みモーションを出し掴みに失敗した時はスカリモーションが出るというのが'98年以降の格ゲーに見られ始め現在ではこのスタイルが主流になっています。
投げステートに入ってからChangeAnimで掴みモーションを出そうとすると、どうしても最短で1フレームのタイムラグが発生してしまいます。
なので行動可能状態でのモーション中に攻撃判定(Clsn1)を常時張っておくことで投げステートに入った瞬間に相手を掴むという手法です。
だったら自分の周囲だけ(Clsn1)を張ったらいいじゃんと思うかもしれません。
しかしMUGENには喰らい判定(Clsn2)が異様に小さいとか、はたまた(Clsn2)自体が無いキャラも存在します。そういった相手への対策でもあります。
その代わり投げステートへ移行する条件を厳しくしておくことで不用意に暴発しないようしております。

>インスト誤植(?)通常版ソウルチルトは(M)(M)伴にHC可
>同じくインスト、(M)ソウルドレインはHC無理(?)私のコマンド入力がヘボいだけ?
>アストラルビジョン→ダークネスイリュージョン、でアストラルが残る(仕様?てかこの再現は難しそう)

これに関しては御指摘の通りこちらの手違いです。ドレインはHC不可で、チルトはHC可が正です。アストラルは一定時間経過で分身が消滅しますが、特定技発動中はカウントが止まるようにしております。ソウルイレイザー、デスブレイド、フィニッシングシャワー、グルーミーパペットショウ、あと相手にステートを取られている間は分身が勝手に消滅することはありません。
 

いい仕事ぶりでした

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 4月 1日(水)23時32分36秒
  こんばんは。
更新したガイルをダウンロードさせていただきました。
ソニックヒット時のスローを実装していただいて、
本当にありがとうございます。
おかげであのプレイ当時の感覚が蘇ってきて、
なんだか懐かしい感じがしました。

それから、例のモリガンもダウンロードさせて頂きました。

それでは、このあたりで失礼いたします。



 

やっとmugen触れた・・・(*´Д`*)

 投稿者:虫ちゃん  投稿日:2015年 4月 1日(水)20時12分26秒
  こんばんは、ひっさしぶりにmugen触れます・・・あ!1日公開っての忘れてた!!!ま、まあ・・・モリガンあまり好きなキャラやないから(震え声)
お?エイプリルフール?ダウンロードできるやん!!って更に今日4月1日やん!!1日公開でもダウンロードできたやん!ダウンロードするンゴ

とドタバタです。・・・で、ダウンロードさせていただきました。なになに?
>原作では所謂リュウ・ケンタイプに相当するスタンダードタイプ
う~ん、初登場・2作目のハンターでは元祖低空中段ラッシュキャラとして(一応)猛威を振ったんですが…
(現実最初の全国大会優勝をこの性能で勝ち取られましたし…まあ初代がコケたというのは大きいですね)
やはりVSシリーズ登場、セイヴァーでダッシュ攻撃大幅弱体化というのでこういうイメージになりがちですね・・・とまあどうでもいい話は置いておいて

ええっとちょっとだけ触らせて頂いた感じでですが
デバックモード「判定塗りつぶし」で画面が真っ赤になる(これはmugenのバージョン等によるので私の環境のせい?)
インスト誤植(?)通常版ソウルチルトは(M)(M)伴にHC可
同じくインスト、(M)ソウルドレインはHC無理(?)私のコマンド入力がヘボいだけ?
アストラルビジョン→ダークネスイリュージョン、でアストラルが残る(仕様?てかこの再現は難しそう)

他ネタ
ダークネスの判定が良心的wVハンター以外を採用されておられるwwww(Vハンターの判定は面白いですよwww12Pなどにおススメ。まさかもう使われてる?)
アストラルが地上のみ(そういやセイヴァーでDFになり出せませんでしたね。今回は空中D連発中のアストラル暴発を未然に防ぐため?)
バーチカルダッシュは流石に面倒ですか?まああの空中Dあれば要らないか・・・
地上ダッシュは凄い良い感じと思います。セイヴァーみたいに技のキレが悪くない、初代&ハンターみたいにお手軽チートではない、しかし入力次第で初代&ハンターより強くできるところとか!

超長文駄文失礼しました。やはり古いキャラ、更にSS版ハンターのデバックモードが優秀過ぎた、とかで出てくるネタが多くて・・・
ていうかこれだけ長々と書いてまともな報告はインスト誤植(?)だけか!と本当にすみません m(___ ___)m
 

エイプリルフール!

 投稿者:待ち小僧  投稿日:2015年 4月 1日(水)00時51分16秒
  えー!一日公開じゃないんですかー!必死にwikiそう書いたのにー!無駄じゃないですかー!やだー!

と、前置きはコレぐらいにして、エイプリルフールおめでとうございます。
エイプリルフールでおめでとうも変ですが、まさかの正式公開とは、まさにエイプリルフールらしい出来事ですね。
(…はっ!もしかして正式公開も嘘なのでは…?!)

wikiのほうで氏のモリガンについて記述していた者です。
クリスマスの時からこの日が来るのをずっと待ちわびておりました。
大事に使わさせていただきます。
あとその他のキャラクターも同じく。

これからも素晴らしいキャラを作り続けてください!応援してます!
 

待たせたな全国のエロ小僧共!!

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 4月 1日(水)00時02分20秒
  この日を待ちわびたぜコンチキショー!!って思っているそこのエロ小僧。
ようやく待たせたな!!予告通りモリガン様の再公開だぜイヤッホゥーwww。
エイプリルフールの今日から正規版公開だ、心の底から喜べ!!
えっ今日一日限定っていってなかったっけ?
あ~そんなこといってたかな?あースマンスマンあれはウソだwww。
つーわけで今後は他のキャラ同様、相手の特殊イントロとかそういった更新があれば随時こちらもそれに合わせて更新していきます。
さてさて前書きはこの位にしておきますか。

>Niko様
どうもです。
HSF2ガイルのソニックヒット時のスローモーション、実装しておきますた。
 

スローモーション

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 3月31日(火)01時10分58秒
  修正お疲れ様です。
びっくりするくらいすぐに更新してくれるとは思わなかったので、
正直驚きました・・・。
ともあれ、迅速な対応をしていただいて本当にありがとうございます。

話は変わりますが、こちらのHSF2ガイルを動かし続けてみて、
何か違和感を感じると思ったら、
ソニックブームが相手キャラにヒットした時の、
スローモーションになる演出が入っていませんでした。

というわけなので、スローモーションの実装をしていただけるとうれしいです。
 

修正しました

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月31日(火)00時07分5秒
  >Niko様
どうもです。

ニーバズーカの攻撃判定(Clsn1)が膝先にしか無く密着で出すと肝心の攻撃判定が相手を背中を突き抜けてしまうというのが原因でした。
一方のニーパットの方は膝先とその胴体中央まで後ろに伸びているのでこちらは当たるようでした。
で攻撃判定(Clsn1)をニーパットと同じ様に後ろに伸ばしておきました。
 

ニーバズーカ

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 3月30日(月)22時59分38秒
  早速更新したガイルをいただきました。
毎度の事ながら、対応の早さに改めて感心しました。
当て身の件のことですが、私の方こそ無理を言ってすみませんでした。
以後気をつけさせて頂きます。

それはさておきまして、
Dモード以降から使えるニーバズーカを、
相手の根元のあたりを当てようとすると、
必ず当たらなくなってしまいます。
ノーマルモードを除く全モードで試してみましたが、
殆ど当たらなかったです。


 

ReversalDef(当身)に関して

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月29日(日)21時08分8秒
編集済
  >Niko様
どうもです。

非常に痛いところを突付いて来ましたね。
まあいつか指摘されるかとは覚悟はしておりましたが・・・。

MugenでのReversalDef(当身)は設定によっては非常に極悪な性能を持ちます。
よく神キャラとか凶悪キャラにとっては必須御用達な存在です。
ReversalDef.Attr=SCA,AA,AP,ATと設定されていたら全てのHitDef技が当身を取られてしまい詰みゲー状態にもなります。そうなると打開策はHitDefではなくProjectileで対抗するか、もしくはHitDefAttr=(無属性),SAといった方法を取らざるを得なくなります。それこそ完全なイタチゴッコになるのでアレですが・・・。
ギースやザキさんは人気のボスキャラである上、MUGENではアッパーアレンジキャラが多数存在します。そういうキャラの場合当身の性能も上記のように強化されていることが多いのが実情です。

で当方HSF2ガイルのHitDefAttrは(無属性),NAというこの方法を取っているので全く当身を取られないというわけではありません取られにくいというだけで、不特定確率で当身を取られます。
当身完全無効を大前提にしているのなら全攻撃Proj化という神キャラ用の設定がありますから・・・設定が大変面倒ですが・・・。

大変申し訳ありませんがこのReversalDef問題に関しては見送らせていただきます。不満と思うかも知れませんが、先術通りイタチゴッコになるのと、原作ストIIでは当身技というものが一切存在しないので。ハッキリ言ってみれば他所ゲームのルールに一々従う義理は無いという見解です。空中コンボやエリアルレイヴ、はたまた喰らい抜け(サイクバーストorメガクラッシュ)といったその当該作品では有するシステムでもあくまでその作品に於けるシステムであり作品毎に異なるシステムが存在します。カプエスシリーズでは確かにギースやザキさんと共演を果たしておりましたが、あくまで当方HSF2ガイルはハパII内でのキャラ再現でありカプエスシリーズでのガイルではありません。もし原作ストIIに当身が存在すればその限りではありませんが・・・。

スタン回復の件は了解しました、指摘通りレバー入力による回復ができない状態でした。
DT大サマソの件も了解しました。これら2つは直しておきます。
 

当て身技が・・・

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 3月29日(日)13時23分20秒
  修正お疲れ様です。
早速ガイルをDLさせていただきました。
ソニックの修正や喰らい判定の修正がちゃんとしていて、
味のあるキャラになったといった感じです。

ところで気になったところですが、
ギースの当て身投げや、山崎のサドマゾなどの当て身技が、
こちらのHSF2ガイルの攻撃に対応しませんでした。
また、D・Tモードガイルの大サマソの2段目の、
ヒットバックが大きかった所が気になりました。

それから、HSF2ガイルの攻撃で相手側がスタン状態になるのですが、
スティック(または十字キー)での復帰ができなかったです。
ボタンを連打すればすばやく復帰できるのですが・・・。

それでは、ひとまず報告を終わります。
 

修正しますた

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月28日(土)10時05分27秒
編集済
  >Niko様
どうもです。

諸々の指摘箇所を修正しておきました。

ニュートラルの動作速度、当該同キャラ戦時のD・T大サマソのヒット関連、ソニックのヒットバックのパラメータの見直し、特にTモードだと画面端以外ソニック裏拳が殆どできなくなっています。

取り敢えずそんな所です。


 

すみませんでした

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 3月27日(金)16時55分49秒
  どうもです。

>5枚のサイクル動作が遅いと言う指摘でしょうか?

調べなおしたところ、そちらのほうでした。
早とちりをしてしまって申し訳ありません。

>D・Tモードの大サマソは相手によっては1段目が当たった直後のヒットバックの関係上2段目がスカることは原作でもあります。

そのD・Tモードの大サマソの件ですが、
こちらの(D・Tモードの)HSF2ガイル同士で対戦して、根元で大サマソをヒットさせたのですが、
どうしても1ヒットになってしまいます。

本来のD・Tモードガイルの大サマソは根元で当てると2ヒットしてダウンするのですが、
こちらのHSF2ガイル同士(D・Tモードのみ、ちなみに相手側のガイルはモード関係なく)で戦わせて根元大サマソを当てようとすると、
根元の1段目で終わり2段目が当たらず、
ダウンしませんでした。
相手によっては2ヒットしてダウンするのですが…。

下手な説明ですが、ひとまず報告を終わります。

 

微妙な誤差です

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月26日(木)23時36分49秒
  >Niko様
どうもです。

初代~ターボ、スーパー&スーパーXとで若干スプライトが異なりますが、
どちらもニュートラルのアニメーションの枚数は全部で5枚しかありません。
5枚のサイクル動作が遅いと言う指摘でしょうか?

ジャンプの滞空時間は調整ミスかもしれません。これについては再度調整します。

ソニックの硬直フレームは以前申し上げた通り『ゲームのみの部屋』様のサイトのデータをそのまま採用させていただいております。ただ注意書きに「あまり過度に信用しないでください。」と謳われているので信憑性に疑問があるかもしれませんが。あと考えられる要素としてヒットバック関係のパラメータを調整すれば事は収まるかもしれません。

D・Tモードの大サマソは相手によっては1段目が当たった直後のヒットバックの関係上2段目がスカることは原作でもあります。
N・S・Xモードは1ヒットで必ずダウン属性なので問題ありませんが・・・。
Aモードは空中コンボ属性を持つので豪鬼の豪昇龍拳に近い性能です。まあAモードはオマケみたいなものであまりやりすぎると世紀末ガイルと変わらなくなるので・・・。
 

早速の更新、感謝です

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 3月26日(木)21時19分38秒
  どうも、更新お疲れ様です。
早速HSF2ガイルを頂戴いたしました
毎度のことですが、細かい点を指摘するような書き込みばかりで、
申し訳ありません…。
オーダーに答えてくれて本当にありがとうございます。

それでは、本家のHSF2を再度プレイした上で、早速動かしてみて気になった所を報告させて頂きます。

本家と比べてみるとジャンプの飛距離が長めだったのと、
ニュートラルのアニメーションの枚数が少なかったです。

それから、ソニックの硬直時間の件ですが全バージョンを動かしてみて、
若干短く感じられます。
(本来ターボでやりづらいはずのソニック裏拳が入りやすかったり…)

また、同HSF2ガイル同士の対戦で強サマーが1段しか入らず、
ダウンしませんでした。

以上で、気になった所を報告させて頂きましたが、
いつもながらのご対応に感謝します。
 

速度関係のパラメータを調整しました

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月26日(木)00時23分36秒
  >Niko様
どうもです

全体的に速度が遅かったせいでそうなってしまっていたようです。

なので速度関係のパラメータを見直した上修正しました。
 

ソニックブームの速度について

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 3月23日(月)22時22分33秒
  DL報告が遅くなりましたが、
更新されたガイルを頂きました。
いつも更新ありがとうございます。
ちゃんと空中コンボ制限が出来ていてよかったです。

ところでソニックブームの速度の件ですが、
オリジナルのHSF2を動かし、確認してみたところ、
こちらのHSF2ガイルと比べると、
オリジナルの方のソニックブームの弱の速度が速かったです。
というより、MASA@DAS氏のSF2'ガイルのソニックブーム(弱中強含めて)の速度に近かったです。

また何かありましたら、ご報告させていただきます。
 

了解しました

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月18日(水)20時10分19秒
編集済
  >Niko様
どうもです

>空中食らい中の相手側に空中コンボが入ってしまうので、
>このあたりの修正をお願いします。

XモードのスーパーコンボとARRANGEモード以外は基本空中コンボできないようにしていたつもりでしたが了解しました。

3/19追記:空中コンボ制限を見直しました。ARRANGEモードとスーパーコンボ以外での空中コンボはできなくなっているはずです。


ソニックブームはTURBOモード以外は一律同じです。TURBOモードのみ硬直が5F長いです。

硬直時間などはここのサイトのデータを参考にしています。

ゲームのみの部屋
http://games.t-akiba.net/
 

早速DLさせていただきました。

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 3月18日(水)17時04分47秒
  どうもです。
たった今、更新したガイルをダウンロードさせていただきました。
いつもながら、迅速な対応ありがとうございます。
何気に気絶状態のエフェクト(ヒヨコなど)の位置が修正されていたところが、
よかったです。

使ってみて気になったところですが、
空中食らい中の相手側に空中コンボが入ってしまうので、
このあたりの修正をお願いします。

余談ですが、ソニックブームの速度や出すときの硬直時間のことですが、
シリーズごとに違いましたっけ?
勘違いでしたらすみません。

では、この辺で失礼いたします。
 

真空投げ永続ターゲットが相手本体を確保できていないからです

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月17日(火)23時56分29秒
  >名無し様
どうもです。ガイルのモードは"NORMAL"または"ARRANGE"ですか?なおかつ真空投げをONにしていましたか?

もしそうであれば簡単なことです、真空投げ用永続ターゲットが相手本体のターゲットを確保できない限りガイル本体は無敵状態になっています。逆をいえば相手本体のターゲットを確保できていればその時点で無敵状態が解除される仕組みです。

もしそれが嫌なら、コンフィグで真空投げをOFFにしてもらうか、"NORMAL"と"ARRANGE"以外のモードで遊んでいただくかのどちらかになります。



 

バグ?

 投稿者:名無し  投稿日:2015年 3月17日(火)20時57分34秒
  シロト氏オシリスの砂の攻撃が氏のハパ2ガイルに一切当たりませんでした。
MASA@DOS氏のもそうかと思えば普通にダメージは通りますし他の巨大キャラの攻撃はしっかり通ります
 

元キャラの仕様だと思います

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月17日(火)19時22分15秒
  >Niko様
どうもです。

MASA@DAS様のガイルをベースに製作しておりますので、
自キャラ側にスタンが起こるのもその仕様のようです。

MUGENの仕様ではデフォ状態ではスタンは起こらずキャラクター側のCNS設定を弄ってスタンを起こすようにしています。その処理方法も2通りあり、
「自分側にスタンが起きる」というものと、「相手側にスタンを起こさせる」というパターンで
解決策としては「自分側にスタンが起きる」というものを無くしてしまえばそれだけで解決するとは思います。
コンフィグで「自分側にスタンが起きる」というスイッチでも設けてON/OFFできるようにした方が良さそうですね。

 

乱舞技が当たらない?

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 3月17日(火)17時49分58秒
  どうも、遅ればせながらハパ2ガイルをダウンロードさせていただきました。
さっそく動かしてみたのですが、
真空波動拳や無式のような多段ヒットする途中で気絶に入ったり、
龍虎乱舞のような乱舞技の途中でヒットが入らず、
技が最後まで決まらなくなっています。

(ちなみに乱舞技の使用キャラは斑鳩さんの98リョウです)

以上で報告を終わります
 

ほぼ原作通りで出せるはずですが

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月17日(火)07時02分47秒
  >名無し様
原作通りの感覚で出せるようにしておりますが。
リバーススピンキック(レバー→大K)の出かかりを空キャンセルです。
タイミングが悪いとガイルフリーズ(フラミンゴ)になるので注意です。

 

(無題)

 投稿者:名無し  投稿日:2015年 3月16日(月)20時13分50秒
  キーボード操作をしているのですが、ハパ2ガイルの真空投げのコツを教えてくれないでしょうか?(ガイルリセットは出せました)  

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