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本音と建前

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2018年10月 1日(月)00時17分59秒
  長らくWIP状態であったヨガマスターをこの度公開致します。
本日の公開までにデバックやらなんやらバグ等のチェックは一通り済ませていますが、
まだ目の行き届いていない箇所があるかもしれません。

>noname様
御報告ありがとうございます。「red-eyes darkness metal karin」の存在はつい2ヶ月程前に知っておりました。
規約は一応というべき前書き程度なので、それで訴訟を起こすとかいちいち騒ぎ立てるのも馬鹿々々しいのであまり気にしていない所です。
ただまあ一言声をかけてほしかったというのが本音です。

でこのキャラの記述を見ると当方BEWかりんに対してName対策しているのを確認したので、
内容が攻撃力割増とか一部の技に対して無敵状態になるとかです。

おそらく当方キャラに対し快く思っていないのはほぼ間違いないでしょうが、
ただ単にやられっぱなしでは見過ごせないので、
一撃必殺奥義をそのままパクっているのがちょっとだけ癪に障ったので、
無条件でカウンター返しを搭載してやりますたwww。
 
 

改変報告

 投稿者:noname  投稿日:2018年 9月30日(日)21時00分10秒
  書き込み失礼致します。
今日ニコニコmugenwikiで初めて知ったのですが、其方の「BEWかりん」の改変キャラとして「red-eyes darkness metal karin」が公開・配布されてるのを知りました。
其方の規約では「改変は自由だが無断転載や二次配布は禁止」となっているのでそれに反するのではないかと、ただ相手が海外製作者という事も有り、中身がBEWかりんが元である必要性があるのかと疑いたくなり出来で、こういう改悪は有象無象に有るので氷山の一角に過ぎないと思うのですが、
どうもキャラの解説文を翻訳サイトにかけると、其方のBEWかりんを悪く言ってるような気もしましたので。
一応ご報告だけでもと思い書き込みました。

公開してるサイト名は「Brergrsart's Shitpost Hell」です。これで検索かければすぐに出るはずです。

おせっかいな報告だったら申し訳ありません。
 

ありがとうございます!

 投稿者:HY-GOGG  投稿日:2018年 9月 4日(火)19時15分30秒
  ご返答ありがとうございます。
大事に使わせていただきます。
 

特に問題ありません

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2018年 9月 3日(月)13時10分20秒
  >HY-GOGG様
御報告ありがとうございます。

バランス調整目的であるならそれは特に問題ありません。
マスターモリガンの「サキュバスエヴォリューション」は Ver3.02(2018年9月1日更新)以降ならデフォルト状態ではコンフィグで使用できないようになっていますので。


 

キャラクターの動画使用についての確認

 投稿者:HY-GOGG  投稿日:2018年 9月 2日(日)01時46分36秒
  はじめて書き込ませていただきます。
近々大会動画を開こうと考えている者です。
KAZ氏の製作されたキャラクターを動画に使用したいのですが、バランス調整目的で特定の技をAI記述からコメントアウトして使わないよう封印させて動画に使用することは可能でしょうか?
性能の改変ではありませんが、KAZ氏の公開されているキャラは無断改変NGだったと思いましたので使用の可否を確認したいのでよろしくお願いします。

具体的にはウルヴァリンの「俺が足を洗わせてやるぜ!」と「ヒーリングファクター」
マスターモリガンの「サキュバスエヴォリューション」です。

もしご迷惑がありましたら申し訳ありません。
 

漠然とし過ぎ

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2018年 8月11日(土)07時39分8秒
  >あ様

あの、申し訳ございませんがもう少し具体的に御説明頂きたいのですが…。

開幕ko?フライングカウンターの事でしょうか?
開幕ブロッキング連打?

まず誰の製作キャラと当方キャラとを闘わせたらこの状況になってしまうのか、
そこの説明を求めます。
これだけではあまりにも漠然とし過ぎているので対処が出来ません。
 

 投稿者:  投稿日:2018年 8月11日(土)01時33分6秒
  相方やペットなどと共に戦うキャラを相手していると、開幕koしてしまうので開幕koをオフにしました。
しかし、なぜか開幕ブロッキング連打して全然進みません。そしてようやく進んだかと思えば敵が一切動かなくなってしまいます。
 

見た目ではありませんので

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2018年 7月29日(日)01時50分4秒
編集済
  >noname様
御報告ありがとうございます。

判定枠(Clsn1・Clsn2)は見た目で設定しているわけではありませんので、
『適当』とそう見えてしまうのは致し方ありません。

>昇龍拳系がダウンを拾えるという有り得ない調整が入ってます。

この指摘ですが、基本的にEX技系及び超必系などゲージ消費技に関してはそのように意図しております。なおノーゲージで拾えるのはマスターさくらとゴウキのみです。

ガイルは当方2バージョン公開しており、世紀末~の方はハッキリ言って原作無視しているのは確信犯でやっている事なのでそういうツッコミは御法度です。

 

バグ報告

 投稿者:noname  投稿日:2018年 7月27日(金)17時21分9秒
  当方の世紀末ガイルですが、ソニックブームの真空波の外に当たり判定があったり、アッパーで異常に横に当たり判定があり見た目超えた攻撃範囲が見つかりました。サマーソルトも明らかに辺り判定がおかしいです。ガイル以外も、昇龍拳系がダウンを拾えるという有り得ない調整が入ってます。
もしかして適当に作ってませんか?全キャラの攻撃判定の見直しをした方が良いと思います。
 

当方で最も重容量級キャラです

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2018年 7月20日(金)14時10分33秒
  >利用者様
御報告ありがとうございます。

Cns記述量が他のキャラだと大体1MB~2MB前後多くても2.5MB以内ですが、
このキャラは別格で4MBオーバーしてます。

どのキャラでも読み込みの際に多少なりとも処理落ちが出てしまうのはある程度は仕方の無い範囲ですが、
さらにSFFファイルやSNDファイルも大容量ゆえRAR圧縮で100MBオーバーという破格仕様なのでPC側のスペックでカバーするしかありません。

頼りのない回答ですみません。m(_ _)m。





 

マスターモリガンについて報告

 投稿者:利用者  投稿日:2018年 7月19日(木)10時54分41秒
  初めまして。KAZ氏の製作物をダウンロードさせていただき楽しくMUGENを遊ばせていただいている者です。
気になることがあるのでご報告いたします。
マスターモリガン(MUGEN1.0版)をダウンロードしてMUGEN1.0に登録しwatchモードで戦わせて観戦したのですが、ほとんどのキャラクターと戦わせた際に処理落ち(?)のような現象が起きて画面が飛び飛びになり、正常な試合内容が見られませんでした。
唯一、Kong氏のキャミィ(AIハードモード)と戦わせた際だけ正常に試合が見られました。
これはシングル戦のみの話で、タッグだと誰と組んでも誰と戦わせても全て正常に見られます。
こちらはConfig.cns以外をいじっておらず、なおかつConfig.cnsにおいても手を加えたのはKAZ氏が想定しているであろう変更可能箇所のみです。
原因は私には分かりませんので、一応不具合として報告させていただきます。
失礼いたしました。
 

MUGENの「『本体のバージョン』と『キャラのバージョン』との互換性について

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2018年 1月11日(木)07時32分20秒
編集済
  題名通りです。
大まかに1・「Dos版MUGEN」、2・「WinMUGEN」、3・「MUGEN1.0」、4・「MUGEN1.1」の4種類が分類されリリース(≒序列)順は先述通りの順番です。
序列順1の「Dos版」は2018年では、もはや「時代の化石」と言われても過言ではなく、そんな仕様で作られている事例(2018年公開で尚且つDos版限定)は無いと断言できます。もはや誰もが見捨てら(≒見放さ)れているといっても過言では無いでしょう。
序列順2の「Win版」は2018年でも、主に国内(日本)でも圧倒的支持を受けており今でもシェアNo.1の地位を欲しいまま不動を確立しています。しかし、それは『神キャラ系製作者』の圧倒的支持があっての事であり、『神キャラ系製作者』が2018年現在でも健在である事を前頭におかなければいけない。逆を言えば『神キャラ系製作者』がいなければ「Win版」は廃れています。
序列順3・4の『1.0』版・『1.1』版は上述の『神キャラ系製作者』がいなければ国外では最先頭に立つ存在です。『1.0』と『1.1』と違いはありますが、『1.1』版専用キャラは特に土俵が狭く日を目を見る機会が早々ありません。

このように大まかに4種類のバージョン違いがあり、キャラも各々のバージョンで作られております。
いくつかは互換性をもっているのもありますが、全てに於ける完全互換性を持つことは不可能です。
特に両端の「Dos版」と「1.1版」と互換性はまず不可能であります。何でって?って説明するのも一々マンドクセ('A`)。知りたきゃ自分で調べな。以上強制終了(異議異論等一切不可)!!
で話は脱線しましたが、「Win版」と「1.0版」と前述同士との完全互換性はないものの両者間は比較的近い者同士です。

 

原因が判明して良かったです

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2018年 1月 4日(木)15時49分11秒
  >待ち小僧様
御報告ありがとうございます。

原因が判明して一安心です。
 

ご迷惑おかけいたしました…

 投稿者:待ち小僧  投稿日:2017年12月28日(木)14時18分30秒
編集済
  返信と再三のご確認ありがとうございました。

こちらで原因を調査したところ、
「CharaRegsterの2P側のAI項目の切り忘れ」という至極単純なミスが原因でした…

本当にご迷惑おかけして申し訳ありませんでした…
 

WinMUGENのバージョンもしくはアドオン違い?

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2017年12月28日(木)06時50分28秒
編集済
  >待ち小僧様
御報告ありがとうございます。

当方のWinMUGENで問題のある2P側でVSモードならびにトレーニングモード、イントロはフル演出という条件で再度数十回以上検証しましたが、
特にそのような症状が確認できませんでした。
念のためAI起動関連記述を再チェックしましたが、記述ミス等は見当たりませんでした。

そうなれば考えられるのが「WinMUGENのバージョン違い」か、「アドオンやライフバー等の設定違い」で不具合が出る可能性しか考えられません。

返すようで申し訳ございませんがWinMUGENのバージョンやアドオンやライフバーは『デフォルト版』でしょうか?

 

更新お疲れ様です

 投稿者:待ち小僧  投稿日:2017年12月27日(水)00時58分34秒
  返信と更新お疲れ様です。

各現象に対する対応ありがとうございました。

ただ、⑤に関してはwatchモードではなく、vsモードで、HSF2ガイルを2P側で決定した時にのみ勝手にAIが起動します(イントロは飛ばさずに放置)。

またトレーニングモードを2P側から入ってHSF2ガイルを選択すると操作不能になります。

確認しますが、vsモードやトレーニングモードにて2P側から決定した時です。

よろしくお願いします。
 

確認しました。

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2017年12月24日(日)03時49分43秒
編集済
  >待ち小僧様
御報告ありがとうございます。

現象①と③についての調査結果
永続ターゲット用ヘルパーが、タッグ戦で本体が敗北してもそれがRoundState=2のままである為いつまでも機能し続けているということでした。要するにAIのタッグ戦時のゾンビバグと同じ現象です。
永続ターゲット用ヘルパーに本体のAlive=1を検知させていなかった事が原因です。これは直ちに修正します。
※追記この現象については修正版を上げました。


現象②についての調査結果
ちょっと難しい解説になります。
通常投げは当然ながら近距離でなければ成立しない、不成立なら近年ではスカリモーションが出るという流れになると思います。当方ガイルはまず目の前(EnemyNear)の相手が喰らい(P2MoveType=H)状態だと通常投げはしません、しかし一方で通常投げができる(P2MoveType!=H)状態だと至近距離なら通常投げ行動を取ります。
掴み判定(CLSN1)自体は僅か1フレームのみですが範囲は全画面判定となっています。
つまりは本来目の前の相手を掴む筈だったが、その相手は無敵状態であった為掴めず、代わりに相方が身代わりとなった形です。
でここで離れた相方が如何にも『ザンギのスクリューの様に吸い込まれる現象』が起きてしまうことです。

投げに対して常時無敵状態のキャラを目の前に置き、相方は投げが通用する状態にして離れた場所に置き、通常投げを実行するとこの現象が起こります。両方とも掴めなかった場合はその押した通常技が出ます。
掴み判定(CLSN1)を見た目通りにすれば問題は無かったのですが、これだと喰らい判定(CLSN2)が異様に小さいキャラに対して不利になるので不公平さを無くすため敢えてこの仕様です。

現象④についての調査結果
ガイルに限らずチュンリーやマスターモリガンのVSイントロを飛ばしても同様の事が起きてしまいます。イントロ中は確かに無敵状態にはしていますが、終了後に無敵を解除する記述は入れています。Win版・1.0版両方に起きてしまう現象でした。現状イントロ飛ばしは控えてくださいとしか言えません。

現象⑤についての調査結果
2P側だけというのはちょっと確認できませんでした。
当方キャラのWin版はイントロ中(試合開始前の前後移動できる状態)やモードセレクト選択表示が出ている間にレバー↑↓→←のいずれか入れた状態でStartを押すとAIを強制起動するように組み込んでいます。おそらくモードセレクトの際にレバーを入れたままStartを押してしまったのではないでしょうか?
一方の1.0版はAILevelが働かない限り絶対に起動しないので1.0版は問題ありません。

 

バグ報告

 投稿者:待ち小僧  投稿日:2017年12月23日(土)02時54分11秒
  ガイルをタッグで使用していた際に結構致命的なバグを発見したので報告です。
使用したガイルは「HSF2ガイル」と「世紀末ガイル」(どちらもwin版)の最新版です。

現象は以下の通りです。
現象①
『何か&HSF2ガイル(タッグ)vs何か(シングル・タッグどちらでも)』
HSF2ガイルが先にKOされると謎の判定が小刻みに出現、この判定が相手に干渉して動作妨害引き起こします。
この状態の時にHSF2のいない側が攻撃を出すと謎の判定にヒットし、一定量喰らわせるとガイルのやられスプライトが出現します。(しかしそれ以上は何も起こらない)

現象②
『HSF2ガイル&何かvsHSF2ガイル&何か』
HSF2ガイル同士では①のような現象は起きませんが、代わりに互いの相方にHSF2ガイルの攻撃が当たらなくなります。(HSF2同士は当たる、氏の世紀末ガイルだとこれは起きない)
またHSF2ガイルが相手のHSF2ガイルを投げた後、もう一度投げコマンドを入れると相手の相方を真空投げのようにどんな位置でも投げるという現象が発生します。

現象③
『世紀末ガイル(1P側)&何か(3P側)vsHSF2ガイル』
こちらは1P側にいる世紀末ガイルが先にKOされると、①のように小刻みに謎の判定が出現してHSF2ガイルの動作が妨害されるという現象です。
世紀末ガイルが3P側の時は発生しませんでした。

現象④
『ガイルvsガイル(HSF2同士でも世紀末同士でもまぜこぜでも)』
シングル時のみイントロを飛ばすと約10秒間以上互いが無敵になってしまいます。
またイントロ飛ばした直後に攻撃すると謎の判定に攻撃がヒットします。

現象⑤
『HSF2ガイル(2P側)』
vsモードなどで2P側にて決定するとなぜか勝手にAIが起動してしまいます。


報告は以上です。
確認よろしくお願いします。
 

ガイルについて(世紀末&HSF2版双方)

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2017年12月 1日(金)20時26分24秒
編集済
  今更ながら当方のガイルについて述べる事。

『原作再現』に基づき、『真空投げ』を実装しております。
しかしながらそれを再現するためには、相手本体に予め『ターゲットロックオン』をしなければいけません。
試合開始前にそれを行うと『フライング』判定となり、それを逆手にカウンターや性能強化(当方もそれを実装済み)するキャラもいます。
で、試合開始後に改めて相手本体を『ターゲットロックオン』をするのですが、ここで「ロックオン完了」しない限りガイル側には『本体HitDefを一切封印&常時完全無敵』状態となります。
この状態のガイル側の攻撃手段は『"Projectile"』のみとなります。
つまりは「ソニックブーム」(超必も同様)のみです。

対凶以上キャラ対策への一環としてこの様にしております。

逆を言えば「相手本体をロックオン」できないキャラには、『真面に向き合わない』です。

尚、相手側も同じ志向を持つキャラである場合はハッキリ言って『イタチごっこ』です。
 

久々にカキコ

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2017年12月 1日(金)20時10分52秒
  >ffreak様
めっちゃ『既読スルー』してました。今更ながらゴメンね、m(_ _)m。
いや問題点の改善要望ならすぐに返事しましたけど、『単なる感想』に一々レス返すのが『('A`)マンドクセー』なだけです、ハイ。
こんなことで一々怒らないでね。ここは大人の対応ですよ。


 

ありがとうございます!

 投稿者:ffreak  投稿日:2017年 8月19日(土)00時27分48秒
  数年ぶりにMUGENに戻り、動画を視聴してたところKAZさんのさくらを発見しました。
こんなカッコいいさくらが登場し感動です。MUGENに戻ってきて良かったです。
これからも活動に頑張ってください!
 

1R敗北強化の事でさらに追記

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2017年 8月16日(水)20時23分31秒
  11P及び12Pは1R落とすと強化すると申しましたが、
単純に1対1の場合はその通りで何も特にいう事はありません。

今回着目しておきたいのがタッグ戦の時に関して、
1R目で自分だけがやられて相方が勝った場合についてです。

この場合は相方が勝ったのでタッグチームとして、こちらが1本取った形になります。

Q:じゃあ強化覚醒は無しか?という疑問です。
A:この場合に関しては覚醒します。

たしかにチームとして結果的に勝ったが、根本的なフラグ成立条件が『自分が死ぬ(Alive=0)』
もしくは『StateNo=5150に入った時点』となっているので結果ラウンドを落とさずとも
次ラウンドで強化されます。相手チームにとっては一番やってはいけないパターンとなります。

 

ゴウキ11Pについて

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2017年 8月 6日(日)17時51分56秒
編集済
  11Pカラーに関するリドミに一切書かれていないネタバレです。
12Pカラーに関してはリドミ記載通り狂性能で1R敗北後は強化、先日の更新で任意強化できる仕様と書いております。
一方の11Pは常時ゲジマユ、10Pと同じAI仕様性能としか書いていません。

で本題、動画コメで「1R敗北後強化してない?」かという疑問です。

今まで隠してましたが、この際ゲロ(白状)します。

「はい、その通りです。」(YES YES YES YES YES・・・、YES!!!)

リドミには12Pのみと書いていましたが、11Pにも1R敗北強化は有ります。
具体的に強化される内容は、動画で見た人は御存知の通り、
・金剛國裂斬に即死判定の付加。
・ステート奪取無効(=ステ抜け)。
の2つが追加されます。ただしそれだけです。他は有りません。

11P強化後と12Pとの違いは
12Pの金剛國裂斬は事前に永続ターゲットを取り、攻撃判定出現時に相手と自分の距離(P2BodyDist X)が前後30ピクセル以内にいた場合、相手が無敵(NotHitBy)状態や喰らい判定(Clns2)が設定されていない状態であろうとも問答無用で即死ステートに飛ばして即死させる仕様です。
一方の11Pはこの処理ではないので無敵(NotHitBy)状態や喰らい判定(Clns2)が設定されていない状態であれば回避できます。

なお天衝海轢刃の即死は12Pのみです。それ以外は強化後11Pも含めありません。

1R目は接待プレイをするボスキャラは実際に居ますからね。
ジョジョ(カプコン格ゲー版)のDIO様(上着着用版→ハイDIO化)とか。
 

ゲージ技の発動条件

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2017年 7月17日(月)17時58分9秒
  当方のゴウキ頑張ってますな。
【MUGEN】ゲージMAX!!クレイジータッグランセレバトル【狂】part36
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31574976

MUGENでのタッグ戦は仕様上リーダー(先方)側のゲージストックが基準となるので、
片や「1」しかない、一方で片や「10」以上もあるといった組み合わせもあるので、
3ゲージ技とか5ゲージ技とか組み合わせによっては封印されてしまう事態が発生することもあり有利・不利と分かれてしまいがちです。

あまり気付かれていないかもしれませんが、発動条件に「"Power>=1000"」以外に『"Power=PowerMax"』を使っている人は少ないと思います。

"Power=PowerMax"とはゲージMAXという条件でゲージ数上限に関係なくMAX状態を検知するトリガーです。

つまり先方が1ゲージしかないキャラであってもMAX状態を検知できれば後方が3ゲージでなくても出せるそんなトリガーで相方のゲージ上限に縛られずに済みます。

当方製作キャラは全員にこの記述を施していますので、タッグ戦時でのゲージ上限に一切影響されません。
 

目押しウマ~

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2017年 6月10日(土)22時41分15秒
  >待ち小僧様
うわ~マジですか!!ホンマに使えるとはスゲェです。

ガイルのコンボ動画観ました。当てるタイミングとか目押しとか絶妙に繋がってビックリ。
3:07のところなんか前へ歩いて完全にイカサマーしてました。
7:23のところはまさかの10割コンボ。まあキャラ限定なんでしょうけれど。
ボーナスステージの2人プレイのところ思わず吹いてしまいました。



 

唯一のプレイヤー版XCOTAマグニ

 投稿者:待ち小僧  投稿日:2017年 6月 8日(木)14時59分5秒
  返信ありがとうございます。

今回は前に書いた海外PS版XCOTAのマグニートーについての調査報告と+αです。

海外PS版XCOTAにはオプションを選択する際にR1+L1+×ボタンを画面が切り替わるまで押しっぱにするとオプションのコンフィグレーション項目、その中のシステムにてボスを使用するかの項目が出現する裏技がありました。

これをONにするとVSモードでキャラ選択時にR2おしっぱにするとマグニが、L2おしっぱにするとジャガノが、対戦開始時に選んだキャラクターから切り替わる形で使用可能になってました。
まさか本当に移植でXCOTAマグニが使えるとは…

ちなみにこのPS版XCOTAのオプションなんですが、内容を見るとCAPCOMのAC基盤によくある感じのオプションとそっくりなものになってました。(カラーテストやスクリーンアジャストとかがある。そしてセーブ項目がない)

PS版XCOTAマグニに触れた感想ですが、Ver2.00以降と大体同じ感じでした。
通常技であるEMディスラプター&Mブラストを始めとして、EMパルスは3Way、必殺技やXパワーもAC版にてチートでマグニを使ったときとほぼ同じのようでした。
(コマンドも一緒。さすがにアニメーション枚数は減ってるみたいですが)
あとMテンペストは別ステージでも瓦礫設置のコマンドは出せますが、その場合はポーズはとっても何も起こらず、かつ射出コマンドも効かないみたいでした。
(その辺はしっかり対策済みの模様)

調査報告は以上です。

この前の書き込みでEMパルス(とDソード)の吹き飛びについて書きましたが、1つ追記させていただきます。
吹き飛びは相手が空中HITした時の話でした。(地上HITは強制ダウン)
空中HITした時にVer1.00は後方、それ以降は左側に吹き飛ぶみたいです。

最後にコンボするガイルについてですが、下記のタイトルのようつべ動画が参考になるかと思います。(ぶっちゃけこれの影響でコンボするガイルを思いつきました)
『SF? Guile Exhibition (OHN6 Edition)』

以上です。長文失礼いたしました。

 

まだまだ未知の領域XCOTA

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2017年 6月 3日(土)19時25分15秒
編集済
  >待ち小僧様
御報告ありがとうございます。
Ver1.00は未知の領域が多いですね。

基本的にCOTAマグニはチートでもない限り使えませんからね。もし隠しコマンドがあったらスゲェです。

>コンボをするガイルなんていかがでしょうか?

基本バ火力仕様で、近年でいう小技からのヒット確認やガード崩し等から展開するコンボゲーキャラでは無いのであまり考えていませんでした。
ただ相手をスタンさせた場合はここぞとばかりに無双三段を決めさせるようにAIは組み込んでいますが。
 

プレイヤーを翻弄し続けたXCOTA

 投稿者:待ち小僧  投稿日:2017年 6月 2日(金)15時42分3秒
  お久しぶりです。待ち小僧です。

前回の書き込みから色々書こうかと考えてはいたんですが、モチベが上がらず放置して結果的にこんなに経ってましたw

XCOTAは1ヶ月という短いスパンの中で計4回もバージョンを変更した作品だったそうなので、
当時のプレイヤー達がカプコンに散々踊らされた様子が目に見えるようです…w


今回は前回の書き込みにあったENパルスの吹き飛び仕様とVer1.00版M.テンペストについて調査報告させていただきます。

まずENパルス(とダンシングソード)の吹き飛びについてですが、こちらで独自に調査したところ意外な結果が発覚しました。
1つは「上記二つの技の吹き飛びの仕様は共通している」こと、
もう1つは「Ver1.00とそれ以降でこれらの技の吹き飛び方は違う」ということでした。
詳しく言うと、Ver1.00ではどっちの技も左右どちらから当てても『後ろに』吹き飛びます、
つまりVer1.00では『正常なノックバック』で処理されていたのです。
そしてそれ以降のバージョンでは左右どちらから当てても『左側』に吹き飛ぶ仕様に変更されていました。
この二つの技の吹き飛びをなぜこんな仕様に変更したのかは本当に謎ですね…(仕様変更で発生したバグを放置した?)

次にVer1.00のM.テンペストについてです。こちらも独自に調査しました。
するとVer1.00以降の同技や後のvsシリーズの同技とは全く異なる技だということがわかりました。
具体的には
「コマンドは236+小P」
 └後のバージョンで言う瓦礫設置と同じコマンド。射出コマンド(236+中K)は何も起きない
「コマンドが完了するとマグニートーの前方にXCOTAドットの瓦礫を『ランダムに』降らす」
 └敵に向かってったりせず上から下へ高速で落ちてくる。落ち方によっては9HITしたり全く当たらなかったりそんなに落ちてこなかったり
「ステージのどの場所でも発動可能」
 └というか全ステージで普通に使用可能
「瓦礫1つのダメージは屈小Pが2HITした威力と大体同じ」
特に瓦礫は必ずマグニートーの前方に落ちてくる(後方には絶対に落ちてこない)ので、相手を画面端に追い詰めた状態で使うと結構強力だったりします。
(なお落ちてくる量はランダムなので威力は期待はできない模様)

調査報告は以上です。
ちなみに海外PS版XCOTAでは隠しでマグニートーが使えるという話を聞きました。今度これも調べてみようと思います。

以前追加されたマスターモリガンの新要素を始めとして、これからも氏の制作物には期待させて貰います!

あと、これは思ったことなんですが氏のHSF2ガイルなんですが、AIに超反応な立ち回りが多く、
コンボをあまりしない印象がするのですがコンボをするガイルなんていかがでしょうか?
 

酉ぃ~~~!!

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2017年 1月 1日(日)02時02分57秒
  新年明けましておめど㌧だ(゚Д゚)ゴルァ!
告知通り滅殺おじさんをこの度公開致します。

本日の公開までにデバックやらなんやらバグ等のチェックは一通り済ませていますが、
まだ目の行き届いていない箇所があるかもしれません。
 

しばらく放置?いやいやそうじゃない!!

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2016年12月23日(金)06時51分15秒
  リアルが忙しいので、ちょっと滞ってますたww。
合間合間見てコツコツやってますよ。

WIP状態の滅殺おじさんですが、ほぼ出来上がっております。
いつ投下するかのタイミングはお約束『月1日目』です。
とゆうわけで2017年元日に投下予告します。
 

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