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それについての回答です

 投稿者:管理人  投稿日:2012年 1月 2日(月)22時12分54秒
編集済
  >マッスル3様
P2Nameについては一度調べてみます。悪咲3号様のキャラも全部が全部持っているわけではなかったので…。ただ悪咲3号様のキャラは公開が完全に終わっている今、対応が難しいかもしれませんが…(汗)。

ガイルについての回答、
BGMは4種類あります(初代、スパII、カプジェネ、SFC)。
AI時はその中から4種類ランダムで流すようになっています。
マニュアル時は、勝ちデモ画面へ移るまでに自分の今向いている方向を基準に
(レバー↑(上)で初代、レバー→(前)でスパII、レバー↓(下)でカプジェネ、レバー←(後)でSFC)を入れっぱなしにすることでBGMを選べます。何も押さなければコンフィグのキャラクターボイスの設定(Var(8))に連動しています。デフォはEXボイスのため、言われる様にカプジェネ版です。

ちなみにかりんやさくらのテーレッテーBGMも音楽が流れる前に同様にレバー入れっぱなしでBGMを選べます。
こちらはレバーを入れなかった場合4つのうちどれかランダムになります。
 
 

追加です

 投稿者:マッスル3  投稿日:2012年 1月 2日(月)19時05分54秒
  ガイルの勝ちデモについてですが、プレイヤー操作時
曲が常にカプジェネ版のものになっているのは仕様でしょうか?
(AI操作時はランダムの模様でした)
 

思い出し

 投稿者:マッスル3  投稿日:2012年 1月 2日(月)18時31分29秒
  先日の書き込みで書き忘れていたことを思い出しました。
悪咲3号氏のCVSキャラにもp2nameを対応されているようですが、
キャラによってはdefが分かれており、
nameもnormalとexに分かれている場合があります
(リュウならばcvsryu_normalとcvsryu_exという様に)

氏のキャラでそうなっているキャラを挙げますと、
リュウ、ケン、ザンギエフ、ベガ、さくら、豪鬼です。
(カプコンキャラのみ抜粋)

今度大更新がおありでしたら、その時に対応をお願いしたいと思います。
お願いになってすいませんでした。
 

お手数おかけしました

 投稿者:マッスル3  投稿日:2011年11月20日(日)17時24分37秒
  あー、まさにその通りです。
ボタン2つで出そうとしてました。ごめんなさい。
修正ありがとうございました。
おかげさまで無事受け身が取れるようになりました。
 

あ~多分

 投稿者:管理人  投稿日:2011年11月20日(日)16時31分13秒
  >マッスル3様
受身は取れるハズですが、ひょっとしてボタン"2つ"で出そうとしてませんでしたか?
かりんとガイルの受身コマンドはCMD登録容量の関係上"3つ"同時押しでしか成立しないようになっています。それ以外のキャラは"2つ"でもOKです。

といっても他のキャラと違うのは何かと不都合かなと思い、
かりんとガイルの方はCMDは弄らず(これ以上の追加登録ができないため)にコモンステート内の"Statedef 5050"で記述を追記してボタン"2つ"でも出せるようにしておきました。
コモンステート5050の通常記述は↓ですが、
trigger1 = command = "recovery"

これに

trigger2 = command = "x" && command = "y"
trigger3 = command = "x" && command = "z"
trigger4 = command = "y" && command = "z"

追加しておきました。これで問題ないかと、再度うpしときました。
 

かりん&ガイルについて

 投稿者:マッスル3  投稿日:2011年11月19日(土)22時22分54秒
  早速全キャラDLさせて頂きました。
かなり遊びやすくなっていて、感謝です。

ただ、かりん&ガイルの空中受け身がまだ不可能のままのようです。
 

早速のお返事、感謝です

 投稿者:マッスル3  投稿日:2011年11月19日(土)09時05分0秒
  どうもありがとうございます。
細かい点を突っついてしまう形になって、申し訳ありません。
更新楽しみにしておきます。

また何かありましたら報告させていただきます。それでは。
 

了解致しました

 投稿者:管理人  投稿日:2011年11月19日(土)08時03分51秒
  >マッスル3様
ご意見ありがとうございます。
では今後の回答として、

1・キャラサイズの件
キャラサイズはアーケード原作におけるサイズ(384*224)の比率で再現しています。
確かに家庭用移植版では(320*240)に変換されているため横幅×0.83に縮小、縦幅×1.07に拡大というのは判っています。
MUGENでその比率にするとドットが潰れた感じになるのでそれを敬遠しています。

2・コマンドの件
CMDファイルを更新します。入力受付時間を全般に。
リープに関しては、レバー↓入れっぱなしで出せないのは仕様として考えています。
というのはリープは原作通り中段技で、レバーだけ先行入力しておいて実は相手の裏を掻いて下段技を出そうとしたときの事を考慮しています。そうしないと逆に意図せずリープが暴発してしまうからです。

3・マグニートーの件
マグニートーのMブラストとEMパルスの優先順位は直ちに修正します。
イントロ飛ばしの件はRoundNo=1とPrevStateNo=0を書き加えて修正します。

4・ガイルの件
エクセルですが、小+中+大でP+P+K、K+K+P、P+K+P、K+P+K、K+P+P、P+K+Kだと確実に出るのですが、どうも同じ強さのP+Kが入ると出ないようです。(例:小P+小K+大P等)これは調べてみましたが謎です。現状は小+中+大のP+Kで組み合わせてください。
リードミーの説明書も小+中+大の組み合わせのみ必須と修正しておきます。
タイフーンの件は直ちに修正します。

5・かりんとガイルの受身の件
直ちに修正します。

6・専用持参BGMの件
専用BGM鳴動用のヘルパーをノーマル用とピンチ用2つに分けているのがあまり良くなさそうです。ヘルパーもその都度に出現・消去と繰り返している内に前のBGMが消されずに被ってしまうみたいです。
かりんみたいに常駐型で1つのヘルパーに全て担当させる形に変更しておきます。


 

マジですか

 投稿者:マッスル3  投稿日:2011年11月17日(木)19時08分17秒
  >>管理人様
確実にそのメアドに送ったつもりでしたが届いていないとは・・・失礼しました。

というわけでこっちに書かせて頂きます。

初代X-MEN仕様のマグニートーは嬉しかったですね。
あの仕様のマグニをMUGENで使ってみたかったので。
私はMUGENの細かいところは詳しくないのですが、
E・Mパルスの再現とかは難しかったのではないでしょうか?
それだけに素晴らしいです。良キャラをありがとうございます。

さて、気になった点を報告させていただきます。
・全キャラ
・サイズが横長になっているので調整希望します
 (マグニートーの勝ちグラのマグニ本体含む)
 xscaleを0.833にすると原作と同じ感じの表示になると思います。
 (それに併せてground.back、ground.front、air.back、air.front、 head.posのX軸、    mid.pos のX軸も変更)

・リュウ、ケン
必殺技の出せる条件がtrigger1 = statetype = !Aでなく
trigger1 = statetype = Sになっているため昇龍拳などが出にくい

・かりん、ガイル
・空中受け身ができず空中コンボを食らい放題なので、
 空中受け身可能にするor空中受け身はできないが
 空中受け身可能になったと同時に無敵にする処理の追加を希望します

・リュウ、ケン、春麗、かりん、さくら、ガイル
・ダッシュのコマンド入力受付が厳しめ(とくにリュウ、ケン、春麗)

・リープを持っているキャラ全般(2ndギルのぞく)
・2回目の↓の後レバーをニュートラルにしてからでないとリープが出ません
 あとコマンド入力受付が厳しめ

・COTAマグニートー
・マグネティックブラストのコマンドの優先順位が高いからか、
 ジャンプから即座にE・Mパルスを出そうとするとブラストに化けやすい
・イントロを飛ばすと相手にかなり接近した状態で試合が始まる(旧MUGENで確認)

・世紀末ガイル
・エクセルが出ない(ガードブレイクになる)
・ソニックブームタイフーンヒット時相手が空中受け身可能
・11P&12P時、一気に体力が減るとノーマル時&ピンチ時の曲が被る時がある

ちなみに接近した状態で試合が始まる件は、ケンでも確認しました。
でも1回なっただけで再現ができず・・・お力になれなくてすいません。

素晴らしいキャラに感動したこともあって、長文になってすいませんでした。
他にも何かあったはずなのですが、今は忘れてしまったので
また何かありましたら&思い出したら報告させて頂きます。それでは。
 

メール

 投稿者:管理人  投稿日:2011年11月17日(木)09時07分38秒
編集済
  >マッスル3様
申し訳ありませんメールの方を確認してみましたが届いていないようです。
アドレスを間違えてないかどうか、お手数ですが再送信お願いします。
kazu.t@themis.ocn.ne.jp です。(スパム防止のため@は半角にしてください)
 

初めまして

 投稿者:マッスル3  投稿日:2011年11月16日(水)08時27分50秒
  全キャラ頂きました。素晴らしいキャラをありがとうございます。
感想や気になった点の報告を書こうとしたら長くなりそうだったので、
メールの方でさせて頂きました。よろしければご確認お願いします。
それでは。
 

つぶやき

 投稿者:管理人  投稿日:2011年11月13日(日)06時48分18秒
  AIの行動パターンの追加修正。リードミーにも書いてますが、
基本動作傾向として、ラウンド開始から15秒間を開幕モードと題し、ゲージが半分以上溜まったら、Xパワーの飛行を使い上空から地上の相手にMブラストの連射モードに入ります。これは間違いなく原作COTAのAIが取っていた行動を完全再現したつもりです。
ただし、相手の位置を常に把握しており、Mブラストが当たらないような位置であれば、 EMパルスやEMディスラプターを使い分ける様にプログラミングしております。
この開幕モードは開始後15秒以内に制限しています。
次に開始後15秒以上経過で中盤モードに入ります。こちらはCOTA版Mテンペストモードです。原作COTAではアバロンステージの左下に位置する場所でのみこの行動を取るのですが、ステージ情報を把握しきれないWinMUGENではハッキリ言って再現は不可能です。新MUGEN1.0なら可能なんだろうけど。orz
で話を戻して、ただ漠然と相手の目の前で瓦礫召喚するとスキだらけで、超反応AIならそこからフルボッコにされてしまう危険性があるので、ここでもやはり相手の行動を監視しつつ、相手が近距離(P2BodyDist X>120)にいない、かつ攻撃態勢(P2MoveType!=A)を取っていない状態、この2つの条件が満たされていれば召喚するようにしています。
この中盤モードは開始後15秒以上30秒以内に制限しています。
開幕モードならびに中盤モードとも、モード突入前に自分の体力が一定値以下になった場合は、これらの行動を取らないようにしています。
AIがMフォースフィールドの使用するタイミングは、ゲージが2本以上ある状態で、
1・自分の体力が半分以下になった状態で、さらに相手の残り体力が自分の体力より高い場合。
2・自分の体力が1/4以下になった場合。こちらは相手の残り体力云々は関係なしです。
原作COTAと同様に1ラウンドにつき1回だけの制約があるので、タイミングを間違えずに的確に駆使します。
最後に開始後45秒以上経過で終盤モードに入ります。
これは当方で追加したMVC3のLV3ハイパーコンボであるグラビティスクイーズの使用解禁です。これまでのAIはスキあらば、ことごとくブッパしていましたが開始後45秒経過するまで『封印』させています。
実はGスクイーズの単発性能が原作を逸脱しているほどの凶悪性能だからです。この際だからゲロ(白状)しますが、原作性能は発動後、相手の位置をサーチして掴むいわば擬似全画面判定というのは既知の通りですが、このGスクイーズは全画面当身&&OTHキラーを仕込んでいます。
言っている意味、判りますよね?、つまりそういうことなんです。
とまあ大まかに説明しましたが、このAIの行動パターンはあくまで相手が通常キャラであるというのが絶対条件です。所謂「凶悪キャラ系(凶・狂・準神・神)」の場合、AIはこれらの行動を一切取らず対凶悪系専用モードになります。ちなみに対凶悪系専用モードではMフォースフィールドの制限が大幅に緩和されます。
1ラウンド1回という制限が解除されゲージがある限り無制限&&持続時間が30秒に延長されます(12P時と同じ)。発動可能状況であれば常時バリアも全く自重しません。Gスクイーズも使える状況であれば遠慮なくプッパします。
とこんな感じです。
 

COTAマグニの大更新

 投稿者:管理人  投稿日:2011年11月 6日(日)09時46分50秒
  これを見て即刻修正を施しました。

http://www.youtube.com/watch?v=N4LviG0H_OU&feature=related

スゲぇ!!COTAマグニ使ってやがるwwww。
見てる限り改めてボス専用の凶悪仕様であると痛感させられた今日の一言。
 

直しました

 投稿者:管理人  投稿日:2011年11月 1日(火)23時06分33秒
  >BF様
ご意見ありがとうございます。
画面端でその状況になると自動で振り向こうするのを、レバーを入れている間は勝手に振り向かないように修正しました。これで問題ないかと思います。
 

(無題)

 投稿者:BF  投稿日:2011年11月 1日(火)20時41分37秒
  マグニ公開お疲れ様です
いっしょにとれーにんぐMサイズを相手に触ってみたところ、気になるところを発見したので報告を
相手画面端の状況で飛行を使って相手の頭上に移動するとマグニが高速で左右に振り向き続けます
さらにその状況で画面端から離れるように移動しようとしてもできないことがありました
おそらくレバー入力した瞬間にマグニが振り向きでどちらを向いているのかによって可否が決まるのだと思いますが……
 

一段落

 投稿者:管理人  投稿日:2011年11月 1日(火)00時35分59秒
  マグニートーCOTA仕様版をようやく公開することができますたwww。

ボス性能を忠実に再現&COTA演出もほぼ完璧に再現!!
いや~実に険しい道のりだったwww。
製作を始めたのが昨年5月頃だったからほぼ1年半かかったなあ。
地道にコツコツと既存キャラの更新たらリアルに忙しい仕事たら色々ありました。

今後の動向として頻繁な更新は控えつつ、バグなど不具合があった場合のみに留めたいなと思います。

今回のマグニートーを公開するにあたって、自分で把握できる限りのバグチェックはしたつもりですが、
自分でも気付いていないバグがどこかに潜んでいるかもしれませんので、もしお気づきの点があれば遠慮なしに申し出てください。
 

了解

 投稿者:管理人  投稿日:2011年 8月 9日(火)10時06分37秒
  >ケイ様
ご意見ありがとうございます。
Mugenである以上、仕様や性能などキメ細かくカスタマイズできるのがウリです。
フライング行為の実在する原作ゲームがあって原作再現でこういう仕様もあえて再現するのもアリでしょう。どうしてもフライングカウンターがマズイとならばP2Nameなどで特定キャラに対してのみ封印させるかなんか考えます。かといってこれを無くすわけにはやはりいかないので。

開幕前移動などはMVCシリーズやJOJOシリーズでも実装されていますし、ペットショップなんかもやはりJOJOキャラで同じ仕様です。開幕移動のON/OFF設定はとりあえず考えてみます。FIGHTコールが終わるまで動かないのが本来の格ゲーですからね。
 

vs豪血寺キャラのフライングカウンター

 投稿者:ケイ  投稿日:2011年 8月 7日(日)09時55分15秒
  初めまして。貴サイトのキャラをDLさせて頂きました。

フライングカウンターについて2つほど報告です。

アフロン氏のプリンセス・シシー、mass氏の豪血寺お志摩など豪血寺一族シリーズのキャラは、2ラウンド目以降の開始前にゲージが溜まっていると「ストレス爆発」しますが、この時オーラに攻撃判定(開始前なら相手に届かないので実害なし)があるため、カウンターが発生します。
爆発後フライングで攻撃してくるシシーにはカウンターも仕方ありませんが、お志摩のように爆発後は原作どおりラウンドコールまで動かないキャラもカウンターされてしまうのは気になりました。
カウンター用の判定を全画面でなく本体部分のみにされてはいかがでしょうか?

また、相手のAIによっては開幕前移動に反応し、フライング対策で攻撃してくるキャラ(木。氏AIペットショップなど)もいるようです。
相手の無用なフライングの可能性を減らせるよう、コンフィグで開幕前移動のON/OFFを設定できると良いかと思われます。
本来なら、相手が開幕前移動に反応しないのが理想的ではありますが……
 

デフォのままです

 投稿者:管理人  投稿日:2011年 7月31日(日)09時10分2秒
  >dddd様
技と演出に関するパッチのためAI自体は元(ドロウィン様のデフォAI)のままです。
なお外部AI(KELN様、モヒカン様、J・J様他多数)には一切対応しておりません。

KELN様のAI記述に当方改変パッチの一部記述をあてたというものなら一応あるのですが、
これは他人の製作物を改変したというものに該当するため当方では公開できません。
KELN様の許可がおりればこの限りではないのですが・・・。
 

(無題)

 投稿者:dddd  投稿日:2011年 7月30日(土)11時41分9秒
  少し質問ですが、ケンシロウ改変パッチの中にAIって入ってますか?  

やはり難しい

 投稿者:管理人  投稿日:2011年 6月30日(木)10時50分45秒
  スコア計算する上でどうしても最大の障害となるのは、
"AssertSpecial"項目内で"TimerFreeze"を使われた時です。
これを使われると実際経過した時間と画面表示されている残り時間にズレが出てしまいます。
自分で"TimerFreeze"を使っているときは、varなどフラグを付けるなりしてその間の計測を中断させられるんですが、相手側の"TimerFreeze"を使っていること自体を検知するトリガーが無いのが欠点です。こればっかしは仕方無いのかなぁ?う~む。
 

複雑な計算式

 投稿者:管理人  投稿日:2011年 6月30日(木)05時53分44秒
  何気にボーナススコア機能を搭載した今日この頃。
既にガイルやチュンリーに付けていましたが、ストII仕様であればタイムボーナス=残り時間*100点、体力ボーナスMAX144ドット*100点でパーフェクト時は通常3万、中ボス5万、ラスボス8万と単純でした。
今回搭載したストIII(1st)仕様だと体力ボーナスは残り%*600点でパーフェクト時は100%*600=6万+パーフェクトボーナス4万=10万点となります。
まぁ体力ボーナスは%*600点なんで法則的には単純なんですが、タイムボーナスに関しては倍率補正があって非常にややこしかったです。
電波新聞社著"ALL ABOUTシリーズ19 STREET FIGHTER III THE FIGHTING BIBLE"150ページにその法則性が律儀に掲載されていたのでそれを参考にして同様の計算式を算出することができました。
タイムボーナスの算出計算
残り時間*倍率
倍率は残り時間99~90秒は*1000点、89~80秒は*600点、79~60秒は*400点、59~40秒は*300点、39~20秒は*200点、19秒以下は*100点となってました。
90秒台で決着をつけた時と、80秒台ではそれだけ差が出るということがわかりました。
例:残り90秒の時→90*1000=90000点・残り時間89秒の時→89*600=53400点
とたった1秒でこんな差ですよ。
原作ストIIIではまず不可能でしょうが理論上残り時間99秒&パーフェクトだと最高得点は199000点となります。MUGENでは開幕即死何でもアリなのでこの199000点を叩き出すことは可能です。
まあそれ以前にMUGENでは「スコア!?んなもんケツ拭く紙にもならねえぜ!!」と言われてしまえばそれまでの話なんですがね(泣)。
 

投げの拘束に問題ありですね

 投稿者:管理人  投稿日:2011年 6月 7日(火)15時04分27秒
編集済
  >ろろ様
ご報告ありがとうございます。
調べてみたのですが、ロック魔理沙ことMegaMariのゲット投げに問題があるようで、
MegaMari側の相手制御ステートの中で変数var(5)を弄ってしまうのが原因のようです。
かりんとさくらのvar(5)はインターロック検知に割り当てており、そこを弄られると論外化
するように設定しているためです。
当方他のキャラの場合リュウ、ケン、チュンリーのvar(5)はゲージによるエフェクト可変に割り当てているのでさほど問題はないのですが、
ガイルの場合ブロッキングのON/OFF設定に割り当てていますので、
ブロッキングが使えなくなったりするという不具合も出てしまいますね。
結論から言うと相手ステートを奪って変数を弄るという行為に問題があるのではないでしょうか。


 

普通の試合…無理な仕様なんですかね?

 投稿者:ろろ  投稿日:2011年 6月 6日(月)16時35分44秒
  最新版のロック魔理沙と世紀末金髪女子高生で戦闘した場合
ロック魔理沙が「ゲットだぜ!」で掴むと
女子高生が問答無用でブルーフェニックスを暴走させます
なお両者共に最新のデータで無調整です
「…アンタそんなに負けたくないか」と苦笑せざるを得ませんでした

ちなみにマスターさくらのほうでも「ゲットだぜ!」で12P相当の性能に変化しました
 

(無題)

 投稿者:クモ  投稿日:2011年 6月 6日(月)11時04分34秒
  返信が遅くなってすいません。
リュウ・ケンの技表を見ていて多くのスパコンが入っている中で滅昇竜が入ってなかったので搭載されないのかな?と疑問に思ったので質問しました。
ZERO3の滅昇竜は家庭用でも低火力のままでしたからコレおかしいだろ!って思ってましたね。
 

こんにちは

 投稿者:管理人  投稿日:2011年 6月 4日(土)10時04分41秒
  >クモ様
滅・昇龍拳ですか。平たくいえば真・昇龍拳の前身技というべきでしょうか。
ZERO3では酷い扱いで全ゲージ消費してアレじゃ無いほうがマシとまでいわれてましたね。
ストIVはやったこと無いのでなんともいえませんが、話によるとやはり使えないという評価を聞いてます。
MUGENでのリュウは非常に数多いですし実際に、P.o.t.S.様や、rei様のリュウには実装されてますので、あえて実装する必要はないかなと思うのですが。
ZERO3仕様のモーションで再現するにも、ストIIIドットで正中二段突きのモーションが無いので作ろうと思うと結構仕事になると思います。かといって鳩尾砕きのモーションでは不自然過ぎますので。CVSドットなら先ほどのP.o.t.S.様のが既にあります。
ストIV仕様であれば先述のrei様ので既に実装されてます。
 

(無題)

 投稿者:クモ  投稿日:2011年 6月 3日(金)10時53分26秒
  移転お疲れ様です。
そういえば滅・昇龍拳は搭載しないのでしょうか?
スプライトが無い等の問題もあるでしょうが・・・
 

引っ越しのお知らせ

 投稿者:管理人  投稿日:2011年 6月 2日(木)18時11分35秒
  以前に告知した通り、当サイトは下記へ移転します。
リンク等ブックマークされている方にはお手数ですが修正をお願いします。

http://www7.ocn.ne.jp/~ignition/
 

告知

 投稿者:管理人  投稿日:2011年 5月20日(金)10時14分7秒
  当サイトHP COOL ON LINE が6月末で消滅しますので、
それまでに新HP立ち上げ移転をします。
新URLはその時に掲載しますのでリンクしてくださっている方々には少々面倒ですが、
リンク先変更修正をお願いいたします。
 

いそいそと

 投稿者:管理人  投稿日:2011年 4月21日(木)11時05分50秒
  前々から気になっていた吹き飛ばされて→地面に落下→ダウンというコモンアニメーションの流れがどうも不自然だったので思い切って大改革!!的な修正を全キャラに施しますたwww。
今回の更新はそんなコモンステート的な部分なのでキャラ性能が変わるとかはありません。
ただ単に見た目が多少良くなった程度のものと考えてください。
 

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