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(無題)

 投稿者:初心者  投稿日:2012年 2月19日(日)15時56分56秒
  >管理人様
丁寧な回答をありがとうございます。
自分の無知さからの質問に答えていただいた上に

>しかし『MUGEN 1.0』用のパッチを新たに作りましたのでそれを適用すれば使えるようになります。

このようなパッチまで用意していただけるとは・・・。感謝の極みです。
これでマスターさくらで並キャラを蹂躙したり狂キャラとの戦いを見守ったりできそうです。
本当にありがとうございました!
 
 

WinMUGEN用です。

 投稿者:管理人  投稿日:2012年 2月19日(日)12時12分32秒
  >初心者様
申し訳ありません。
『Win MUGEN』用なので『MUGEN 1.0』だとそのままでは動きません。
しかし『MUGEN 1.0』用のパッチを新たに作りましたのでそれを適用すれば使えるようになります。

https://skydrive.live.com/?cid=cc4c5f6141415245&sc=documents&id=CC4C5F6141415245%21102#cid=CC4C5F6141415245&id=CC4C5F6141415245%21753&sc=documents
 

質問です

 投稿者:初心者  投稿日:2012年 2月18日(土)12時11分28秒
  初めまして、最近MUGENを触り始めた者です。

さくらが好きで凶悪キャラのマスターさくらを使ってみたいと思いDLさせていただいたのですが、

Error message: Invalid format specifier in "%n"
Error parsing [State 10800, 11]
Error in [Statedef 10800]
Error in MasterSakura.cns
Character mugenversion is older than this version of M.U.G.E.N.
Error loading chars/MasterSakura/MasterSakura.def
Error loading p1

というエラーが出て動きません・・・。
MUGEN初心者なのでエラーの意味がわからず右往左往しております。
このエラーの意味はどういうことなのでしょうか?
本体のバージョンは1.0(?)だと思います。
ご返答をお待ちしております。

初心者なのでどこを見ていいのかもわからず申し訳ないです・・・。
 

検討してみます

 投稿者:管理人  投稿日:2012年 2月13日(月)10時06分30秒
  >謎の名無し様

ご意見ありがとうございます。

タッグ故に、相手のリーダー・サブをそれぞれ個別処理をするのは一筋縄ではいきません。
それが簡単にできるものであれば、応用して七星ゲージの設定等も相手チーム単位ではなく、
リーダー・サブと個別でできるわけですから…。

時間かかるかもしれませんが、カウンター用ヘルパーを相手の人数分用意してそれぞれに個別に
監視させる手法を取るか、とりあえず試行錯誤してみます。

 

例の件ですが・・・

 投稿者:謎の名無し  投稿日:2012年 2月10日(金)21時14分23秒
  凶悪板で語っていましたがタッグではシングルに比べ発動の可能性が高いです。片方はしていなくても敵味方構わず相方がフライングすると発動してしまうこと。それがSMH未満で批判される点になっているのでしょう。
要するにカウンターの発動条件をきつくすれば良いかもしれません

p2nameもいいですがラウンドコール終了前にあなたのキャラに攻撃が当たった瞬間”攻撃してきた相手だけ”を即死させるやり方はどうでしょうか?レベルを4段階に増やし、3を上記の仕様、4を今の仕様にするという提案です

イントロに攻撃判定のあるキャラですが自分はよく分かりません。はっきりと分かるものは今回出てきたシロト氏の幽々子でしょうか。申しわけありません・・・
 

管理人の単なるボヤキ

 投稿者:管理人  投稿日:2012年 2月10日(金)01時46分6秒
  『裏 MUGEN 【たぶんSMH未満】凶&狂キャラトーナメント Final』にて、改めて見ましたが、
うちの参戦キャラ枠は"かりん・さくら・チュンリー"と見事なまでに『女性陣営』のみが参加していますね。
で先日話題になった『%nF1』付きフライングカウンターのブッパ、色々と批判コメも多かったです。まぁ相手が故意であろうと無かろうと、試合開始までに何らかの攻撃判定が出ると問答無用で『フライングした』と検知します。
中には「ただの『イントロ演出』なのにひどい~(T_T)」という意見もあるかもしれません。
で、もしフライングを意図したものでなくイントロであるというキャラであれば、もし報告くださればそのキャラに対しては「P2Name」指定で強制的にレベル0(無害)へ切り替える処理を取ります。
ちなみに当方公開キャラ「かりん、さくら、チュンリー、リュウ、ケン、ガイル、マグニートー」同士の対戦時は設定の如何関係なく強制的にレベル0になる様に処理しています。
外部キャラでは「リリス・エルロン、ベリル・ベニト』(bara様製作)に対応しています。
何かあれば申し出てくだされば幸いです。
その場合「Name」とできれば「AuthorName」と教えてください。「AuthorName」を指定したいのは、同じ「Name」を持つキャラであった場合を想定したことです。無論「Name」が他者のものと一切被らない場合であればこの限りではありません。
 

とりあえず

 投稿者:管理人  投稿日:2012年 2月 4日(土)00時27分56秒
編集済
  全キャラ更新完了。
フライングカウンターの仕様を変更。コンフィグ項目にてレベル制を導入。
各レベルについて簡単に説明します。
レベル0・・・超自重モードです。相手が何をしようがカウンターは一切働きません。
レベル1・・・性能強化モードです。相手がフライングをしたらカウンターは働きませんが凶性能になります。
レベル2・・・カウンターモードです。相手がフライングをしたら性能強化にさらにそのラウンド中は永続OTHキラー垂れ流し状態になります。
レベル3・・・自重なし全開モード。レベル2の性能に加えて『%nF1』を発動します。

レベル1以上で性能強化しますが、リュウ・ケン以外の5キャラは基本的に12Pカラー同等状態になります。
リュウの場合は以降『風の拳』が常時無条件発動可能になります。
またケンの場合は常時ゲジマユ状態になります。

レベル0では何も起こりませんが、カウンター用Helperは試合が始まるまでの間は存在しています。
何も起こらないからといって相手は『よっしゃ、安心してフライング攻撃をしてやんよ』は無駄です。
カウンター用Helperが存在している間『本体は完全無敵状態』にしていますので、
攻撃を当てることは出来ませんよwww。

とまあこんな感じでやってみました。ちなみにデフォは『レベル3』に設定しています。
 

ありがとうございます

 投稿者:謎の名無し  投稿日:2012年 2月 3日(金)19時48分26秒
  これで大会に出しやすくなると思います

おそらく知っていると思いますが私の言った大会というのは裏たぶんSMH未満のことです
フライング限定とはいえ神手前の大会で出されたら卑怯と思われますよね
ちなみにそれとは別に行われている表大会のほうは前回BEWかりんとマスターさくらが参加してましたがリストラされてしまいました

あなたのキャラは通常と12Pで性能がかけ離れているので狂の大会では出しにくいのが欠点です
 

了解いたしました

 投稿者:管理人  投稿日:2012年 2月 3日(金)09時44分56秒
  >謎の名無し様

>>春麗はフライングすると%n即死使うそうですね

その通りです。当方キャラに実装しているフライングカウンターは全てに『%nF1』を付けています。

>>とある大会のほうでいくらフライングとはいえさすがにやり過ぎではないかと騒がれていたので報告しに来ました
>>このキャラに限らずフライングペナルティのあるキャラはスイッチで設定できるようにできないでしょうか?

了解しました。コンフィグ設定でフライングカウンターにレベル制を設けることにします。
レベルの度合いで、「性能強化」「全画面Proj」「OTHキラー」「%nF1」と細かく分けてみます。
次回更新時にその様にします。
 

(無題)

 投稿者:謎の名無し  投稿日:2012年 2月 2日(木)22時46分10秒
  失礼します

春麗はフライングすると%n即死使うそうですね
とある大会のほうでいくらフライングとはいえさすがにやり過ぎではないかと騒がれていたので報告しに来ました
このキャラに限らずフライングペナルティのあるキャラはスイッチで設定できるようにできないでしょうか?
どうやらこれがあって大会に使いにくいと言う人が多いみたいで・・・

あなたの回答お願いします
 

回答

 投稿者:管理人  投稿日:2012年 1月22日(日)20時23分30秒
  >名無しの案山子様
ご報告有難う御座います。

41様のルガール7Pと現バージョンVer 1.17で20回ほど検証してみましたが、仰るような事は起こりませんでした。

念のために、当方で検証した41様のルガールは「Name="Rugal B."でAuthorName ="41"」のもので最終更新日は2012/1/19のもので検証しました。

もし他に何かあれば遠慮なしにドンドン申し出てください。


 

マグニのバグ?

 投稿者:名無しの案山子  投稿日:2012年 1月21日(土)20時02分31秒
  ある時、氏のマグニVS41氏のルガール7Pを戦わせていたとき、
マグニが2本目取得するKO判定が出る直前でマグニが勝利ポーズを取るバグが起こりました。
最初は挑発かと思っていたら、しっかり勝利画面が現れ、勝利画面BGMが鳴り終わった直後、マグニが再び勝利ポーズを取り、もう一回勝利画面が現れてやっとキャラセレ画面に戻りました。
ちなみにVer 1.16でした。何かのバグかもしれないのでもし何かわかったら修正お願いします。
 

ありがとうございます

 投稿者:マッスル3  投稿日:2012年 1月 3日(火)00時09分25秒
  悪咲様のキャラについては仰るとおり公開が終わってるので、
難しいですよね。そんななのに要望しちゃってごめんなさい。

あとガイルの音楽についてはマニュアル操作だったんですね。
説明書ちゃんと読めよ私・・・ご迷惑をおかけしました。
 

それについての回答です

 投稿者:管理人  投稿日:2012年 1月 2日(月)22時12分54秒
編集済
  >マッスル3様
P2Nameについては一度調べてみます。悪咲3号様のキャラも全部が全部持っているわけではなかったので…。ただ悪咲3号様のキャラは公開が完全に終わっている今、対応が難しいかもしれませんが…(汗)。

ガイルについての回答、
BGMは4種類あります(初代、スパII、カプジェネ、SFC)。
AI時はその中から4種類ランダムで流すようになっています。
マニュアル時は、勝ちデモ画面へ移るまでに自分の今向いている方向を基準に
(レバー↑(上)で初代、レバー→(前)でスパII、レバー↓(下)でカプジェネ、レバー←(後)でSFC)を入れっぱなしにすることでBGMを選べます。何も押さなければコンフィグのキャラクターボイスの設定(Var(8))に連動しています。デフォはEXボイスのため、言われる様にカプジェネ版です。

ちなみにかりんやさくらのテーレッテーBGMも音楽が流れる前に同様にレバー入れっぱなしでBGMを選べます。
こちらはレバーを入れなかった場合4つのうちどれかランダムになります。
 

追加です

 投稿者:マッスル3  投稿日:2012年 1月 2日(月)19時05分54秒
  ガイルの勝ちデモについてですが、プレイヤー操作時
曲が常にカプジェネ版のものになっているのは仕様でしょうか?
(AI操作時はランダムの模様でした)
 

思い出し

 投稿者:マッスル3  投稿日:2012年 1月 2日(月)18時31分29秒
  先日の書き込みで書き忘れていたことを思い出しました。
悪咲3号氏のCVSキャラにもp2nameを対応されているようですが、
キャラによってはdefが分かれており、
nameもnormalとexに分かれている場合があります
(リュウならばcvsryu_normalとcvsryu_exという様に)

氏のキャラでそうなっているキャラを挙げますと、
リュウ、ケン、ザンギエフ、ベガ、さくら、豪鬼です。
(カプコンキャラのみ抜粋)

今度大更新がおありでしたら、その時に対応をお願いしたいと思います。
お願いになってすいませんでした。
 

お手数おかけしました

 投稿者:マッスル3  投稿日:2011年11月20日(日)17時24分37秒
  あー、まさにその通りです。
ボタン2つで出そうとしてました。ごめんなさい。
修正ありがとうございました。
おかげさまで無事受け身が取れるようになりました。
 

あ~多分

 投稿者:管理人  投稿日:2011年11月20日(日)16時31分13秒
  >マッスル3様
受身は取れるハズですが、ひょっとしてボタン"2つ"で出そうとしてませんでしたか?
かりんとガイルの受身コマンドはCMD登録容量の関係上"3つ"同時押しでしか成立しないようになっています。それ以外のキャラは"2つ"でもOKです。

といっても他のキャラと違うのは何かと不都合かなと思い、
かりんとガイルの方はCMDは弄らず(これ以上の追加登録ができないため)にコモンステート内の"Statedef 5050"で記述を追記してボタン"2つ"でも出せるようにしておきました。
コモンステート5050の通常記述は↓ですが、
trigger1 = command = "recovery"

これに

trigger2 = command = "x" && command = "y"
trigger3 = command = "x" && command = "z"
trigger4 = command = "y" && command = "z"

追加しておきました。これで問題ないかと、再度うpしときました。
 

かりん&ガイルについて

 投稿者:マッスル3  投稿日:2011年11月19日(土)22時22分54秒
  早速全キャラDLさせて頂きました。
かなり遊びやすくなっていて、感謝です。

ただ、かりん&ガイルの空中受け身がまだ不可能のままのようです。
 

早速のお返事、感謝です

 投稿者:マッスル3  投稿日:2011年11月19日(土)09時05分0秒
  どうもありがとうございます。
細かい点を突っついてしまう形になって、申し訳ありません。
更新楽しみにしておきます。

また何かありましたら報告させていただきます。それでは。
 

了解致しました

 投稿者:管理人  投稿日:2011年11月19日(土)08時03分51秒
  >マッスル3様
ご意見ありがとうございます。
では今後の回答として、

1・キャラサイズの件
キャラサイズはアーケード原作におけるサイズ(384*224)の比率で再現しています。
確かに家庭用移植版では(320*240)に変換されているため横幅×0.83に縮小、縦幅×1.07に拡大というのは判っています。
MUGENでその比率にするとドットが潰れた感じになるのでそれを敬遠しています。

2・コマンドの件
CMDファイルを更新します。入力受付時間を全般に。
リープに関しては、レバー↓入れっぱなしで出せないのは仕様として考えています。
というのはリープは原作通り中段技で、レバーだけ先行入力しておいて実は相手の裏を掻いて下段技を出そうとしたときの事を考慮しています。そうしないと逆に意図せずリープが暴発してしまうからです。

3・マグニートーの件
マグニートーのMブラストとEMパルスの優先順位は直ちに修正します。
イントロ飛ばしの件はRoundNo=1とPrevStateNo=0を書き加えて修正します。

4・ガイルの件
エクセルですが、小+中+大でP+P+K、K+K+P、P+K+P、K+P+K、K+P+P、P+K+Kだと確実に出るのですが、どうも同じ強さのP+Kが入ると出ないようです。(例:小P+小K+大P等)これは調べてみましたが謎です。現状は小+中+大のP+Kで組み合わせてください。
リードミーの説明書も小+中+大の組み合わせのみ必須と修正しておきます。
タイフーンの件は直ちに修正します。

5・かりんとガイルの受身の件
直ちに修正します。

6・専用持参BGMの件
専用BGM鳴動用のヘルパーをノーマル用とピンチ用2つに分けているのがあまり良くなさそうです。ヘルパーもその都度に出現・消去と繰り返している内に前のBGMが消されずに被ってしまうみたいです。
かりんみたいに常駐型で1つのヘルパーに全て担当させる形に変更しておきます。


 

マジですか

 投稿者:マッスル3  投稿日:2011年11月17日(木)19時08分17秒
  >>管理人様
確実にそのメアドに送ったつもりでしたが届いていないとは・・・失礼しました。

というわけでこっちに書かせて頂きます。

初代X-MEN仕様のマグニートーは嬉しかったですね。
あの仕様のマグニをMUGENで使ってみたかったので。
私はMUGENの細かいところは詳しくないのですが、
E・Mパルスの再現とかは難しかったのではないでしょうか?
それだけに素晴らしいです。良キャラをありがとうございます。

さて、気になった点を報告させていただきます。
・全キャラ
・サイズが横長になっているので調整希望します
 (マグニートーの勝ちグラのマグニ本体含む)
 xscaleを0.833にすると原作と同じ感じの表示になると思います。
 (それに併せてground.back、ground.front、air.back、air.front、 head.posのX軸、    mid.pos のX軸も変更)

・リュウ、ケン
必殺技の出せる条件がtrigger1 = statetype = !Aでなく
trigger1 = statetype = Sになっているため昇龍拳などが出にくい

・かりん、ガイル
・空中受け身ができず空中コンボを食らい放題なので、
 空中受け身可能にするor空中受け身はできないが
 空中受け身可能になったと同時に無敵にする処理の追加を希望します

・リュウ、ケン、春麗、かりん、さくら、ガイル
・ダッシュのコマンド入力受付が厳しめ(とくにリュウ、ケン、春麗)

・リープを持っているキャラ全般(2ndギルのぞく)
・2回目の↓の後レバーをニュートラルにしてからでないとリープが出ません
 あとコマンド入力受付が厳しめ

・COTAマグニートー
・マグネティックブラストのコマンドの優先順位が高いからか、
 ジャンプから即座にE・Mパルスを出そうとするとブラストに化けやすい
・イントロを飛ばすと相手にかなり接近した状態で試合が始まる(旧MUGENで確認)

・世紀末ガイル
・エクセルが出ない(ガードブレイクになる)
・ソニックブームタイフーンヒット時相手が空中受け身可能
・11P&12P時、一気に体力が減るとノーマル時&ピンチ時の曲が被る時がある

ちなみに接近した状態で試合が始まる件は、ケンでも確認しました。
でも1回なっただけで再現ができず・・・お力になれなくてすいません。

素晴らしいキャラに感動したこともあって、長文になってすいませんでした。
他にも何かあったはずなのですが、今は忘れてしまったので
また何かありましたら&思い出したら報告させて頂きます。それでは。
 

メール

 投稿者:管理人  投稿日:2011年11月17日(木)09時07分38秒
編集済
  >マッスル3様
申し訳ありませんメールの方を確認してみましたが届いていないようです。
アドレスを間違えてないかどうか、お手数ですが再送信お願いします。
kazu.t@themis.ocn.ne.jp です。(スパム防止のため@は半角にしてください)
 

初めまして

 投稿者:マッスル3  投稿日:2011年11月16日(水)08時27分50秒
  全キャラ頂きました。素晴らしいキャラをありがとうございます。
感想や気になった点の報告を書こうとしたら長くなりそうだったので、
メールの方でさせて頂きました。よろしければご確認お願いします。
それでは。
 

つぶやき

 投稿者:管理人  投稿日:2011年11月13日(日)06時48分18秒
  AIの行動パターンの追加修正。リードミーにも書いてますが、
基本動作傾向として、ラウンド開始から15秒間を開幕モードと題し、ゲージが半分以上溜まったら、Xパワーの飛行を使い上空から地上の相手にMブラストの連射モードに入ります。これは間違いなく原作COTAのAIが取っていた行動を完全再現したつもりです。
ただし、相手の位置を常に把握しており、Mブラストが当たらないような位置であれば、 EMパルスやEMディスラプターを使い分ける様にプログラミングしております。
この開幕モードは開始後15秒以内に制限しています。
次に開始後15秒以上経過で中盤モードに入ります。こちらはCOTA版Mテンペストモードです。原作COTAではアバロンステージの左下に位置する場所でのみこの行動を取るのですが、ステージ情報を把握しきれないWinMUGENではハッキリ言って再現は不可能です。新MUGEN1.0なら可能なんだろうけど。orz
で話を戻して、ただ漠然と相手の目の前で瓦礫召喚するとスキだらけで、超反応AIならそこからフルボッコにされてしまう危険性があるので、ここでもやはり相手の行動を監視しつつ、相手が近距離(P2BodyDist X>120)にいない、かつ攻撃態勢(P2MoveType!=A)を取っていない状態、この2つの条件が満たされていれば召喚するようにしています。
この中盤モードは開始後15秒以上30秒以内に制限しています。
開幕モードならびに中盤モードとも、モード突入前に自分の体力が一定値以下になった場合は、これらの行動を取らないようにしています。
AIがMフォースフィールドの使用するタイミングは、ゲージが2本以上ある状態で、
1・自分の体力が半分以下になった状態で、さらに相手の残り体力が自分の体力より高い場合。
2・自分の体力が1/4以下になった場合。こちらは相手の残り体力云々は関係なしです。
原作COTAと同様に1ラウンドにつき1回だけの制約があるので、タイミングを間違えずに的確に駆使します。
最後に開始後45秒以上経過で終盤モードに入ります。
これは当方で追加したMVC3のLV3ハイパーコンボであるグラビティスクイーズの使用解禁です。これまでのAIはスキあらば、ことごとくブッパしていましたが開始後45秒経過するまで『封印』させています。
実はGスクイーズの単発性能が原作を逸脱しているほどの凶悪性能だからです。この際だからゲロ(白状)しますが、原作性能は発動後、相手の位置をサーチして掴むいわば擬似全画面判定というのは既知の通りですが、このGスクイーズは全画面当身&&OTHキラーを仕込んでいます。
言っている意味、判りますよね?、つまりそういうことなんです。
とまあ大まかに説明しましたが、このAIの行動パターンはあくまで相手が通常キャラであるというのが絶対条件です。所謂「凶悪キャラ系(凶・狂・準神・神)」の場合、AIはこれらの行動を一切取らず対凶悪系専用モードになります。ちなみに対凶悪系専用モードではMフォースフィールドの制限が大幅に緩和されます。
1ラウンド1回という制限が解除されゲージがある限り無制限&&持続時間が30秒に延長されます(12P時と同じ)。発動可能状況であれば常時バリアも全く自重しません。Gスクイーズも使える状況であれば遠慮なくプッパします。
とこんな感じです。
 

COTAマグニの大更新

 投稿者:管理人  投稿日:2011年11月 6日(日)09時46分50秒
  これを見て即刻修正を施しました。

http://www.youtube.com/watch?v=N4LviG0H_OU&feature=related

スゲぇ!!COTAマグニ使ってやがるwwww。
見てる限り改めてボス専用の凶悪仕様であると痛感させられた今日の一言。
 

直しました

 投稿者:管理人  投稿日:2011年11月 1日(火)23時06分33秒
  >BF様
ご意見ありがとうございます。
画面端でその状況になると自動で振り向こうするのを、レバーを入れている間は勝手に振り向かないように修正しました。これで問題ないかと思います。
 

(無題)

 投稿者:BF  投稿日:2011年11月 1日(火)20時41分37秒
  マグニ公開お疲れ様です
いっしょにとれーにんぐMサイズを相手に触ってみたところ、気になるところを発見したので報告を
相手画面端の状況で飛行を使って相手の頭上に移動するとマグニが高速で左右に振り向き続けます
さらにその状況で画面端から離れるように移動しようとしてもできないことがありました
おそらくレバー入力した瞬間にマグニが振り向きでどちらを向いているのかによって可否が決まるのだと思いますが……
 

一段落

 投稿者:管理人  投稿日:2011年11月 1日(火)00時35分59秒
  マグニートーCOTA仕様版をようやく公開することができますたwww。

ボス性能を忠実に再現&COTA演出もほぼ完璧に再現!!
いや~実に険しい道のりだったwww。
製作を始めたのが昨年5月頃だったからほぼ1年半かかったなあ。
地道にコツコツと既存キャラの更新たらリアルに忙しい仕事たら色々ありました。

今後の動向として頻繁な更新は控えつつ、バグなど不具合があった場合のみに留めたいなと思います。

今回のマグニートーを公開するにあたって、自分で把握できる限りのバグチェックはしたつもりですが、
自分でも気付いていないバグがどこかに潜んでいるかもしれませんので、もしお気づきの点があれば遠慮なしに申し出てください。
 

了解

 投稿者:管理人  投稿日:2011年 8月 9日(火)10時06分37秒
  >ケイ様
ご意見ありがとうございます。
Mugenである以上、仕様や性能などキメ細かくカスタマイズできるのがウリです。
フライング行為の実在する原作ゲームがあって原作再現でこういう仕様もあえて再現するのもアリでしょう。どうしてもフライングカウンターがマズイとならばP2Nameなどで特定キャラに対してのみ封印させるかなんか考えます。かといってこれを無くすわけにはやはりいかないので。

開幕前移動などはMVCシリーズやJOJOシリーズでも実装されていますし、ペットショップなんかもやはりJOJOキャラで同じ仕様です。開幕移動のON/OFF設定はとりあえず考えてみます。FIGHTコールが終わるまで動かないのが本来の格ゲーですからね。
 

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