teacup. [ 掲示板 ] [ 掲示板作成 ] [ 有料掲示板 ] [ ブログ ]

 投稿者
  題名
  内容 入力補助 youtubeの<IFRAME>タグが利用可能です。(詳細)
    
 URL
[ ケータイで使う ] [ BBSティッカー ] [ 書込み通知 ] [ 検索 ]


スローモーション

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 3月31日(火)01時10分58秒
  修正お疲れ様です。
びっくりするくらいすぐに更新してくれるとは思わなかったので、
正直驚きました・・・。
ともあれ、迅速な対応をしていただいて本当にありがとうございます。

話は変わりますが、こちらのHSF2ガイルを動かし続けてみて、
何か違和感を感じると思ったら、
ソニックブームが相手キャラにヒットした時の、
スローモーションになる演出が入っていませんでした。

というわけなので、スローモーションの実装をしていただけるとうれしいです。
 
 

修正しました

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月31日(火)00時07分5秒
  >Niko様
どうもです。

ニーバズーカの攻撃判定(Clsn1)が膝先にしか無く密着で出すと肝心の攻撃判定が相手を背中を突き抜けてしまうというのが原因でした。
一方のニーパットの方は膝先とその胴体中央まで後ろに伸びているのでこちらは当たるようでした。
で攻撃判定(Clsn1)をニーパットと同じ様に後ろに伸ばしておきました。
 

ニーバズーカ

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 3月30日(月)22時59分38秒
  早速更新したガイルをいただきました。
毎度の事ながら、対応の早さに改めて感心しました。
当て身の件のことですが、私の方こそ無理を言ってすみませんでした。
以後気をつけさせて頂きます。

それはさておきまして、
Dモード以降から使えるニーバズーカを、
相手の根元のあたりを当てようとすると、
必ず当たらなくなってしまいます。
ノーマルモードを除く全モードで試してみましたが、
殆ど当たらなかったです。


 

ReversalDef(当身)に関して

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月29日(日)21時08分8秒
編集済
  >Niko様
どうもです。

非常に痛いところを突付いて来ましたね。
まあいつか指摘されるかとは覚悟はしておりましたが・・・。

MugenでのReversalDef(当身)は設定によっては非常に極悪な性能を持ちます。
よく神キャラとか凶悪キャラにとっては必須御用達な存在です。
ReversalDef.Attr=SCA,AA,AP,ATと設定されていたら全てのHitDef技が当身を取られてしまい詰みゲー状態にもなります。そうなると打開策はHitDefではなくProjectileで対抗するか、もしくはHitDefAttr=(無属性),SAといった方法を取らざるを得なくなります。それこそ完全なイタチゴッコになるのでアレですが・・・。
ギースやザキさんは人気のボスキャラである上、MUGENではアッパーアレンジキャラが多数存在します。そういうキャラの場合当身の性能も上記のように強化されていることが多いのが実情です。

で当方HSF2ガイルのHitDefAttrは(無属性),NAというこの方法を取っているので全く当身を取られないというわけではありません取られにくいというだけで、不特定確率で当身を取られます。
当身完全無効を大前提にしているのなら全攻撃Proj化という神キャラ用の設定がありますから・・・設定が大変面倒ですが・・・。

大変申し訳ありませんがこのReversalDef問題に関しては見送らせていただきます。不満と思うかも知れませんが、先術通りイタチゴッコになるのと、原作ストIIでは当身技というものが一切存在しないので。ハッキリ言ってみれば他所ゲームのルールに一々従う義理は無いという見解です。空中コンボやエリアルレイヴ、はたまた喰らい抜け(サイクバーストorメガクラッシュ)といったその当該作品では有するシステムでもあくまでその作品に於けるシステムであり作品毎に異なるシステムが存在します。カプエスシリーズでは確かにギースやザキさんと共演を果たしておりましたが、あくまで当方HSF2ガイルはハパII内でのキャラ再現でありカプエスシリーズでのガイルではありません。もし原作ストIIに当身が存在すればその限りではありませんが・・・。

スタン回復の件は了解しました、指摘通りレバー入力による回復ができない状態でした。
DT大サマソの件も了解しました。これら2つは直しておきます。
 

当て身技が・・・

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 3月29日(日)13時23分20秒
  修正お疲れ様です。
早速ガイルをDLさせていただきました。
ソニックの修正や喰らい判定の修正がちゃんとしていて、
味のあるキャラになったといった感じです。

ところで気になったところですが、
ギースの当て身投げや、山崎のサドマゾなどの当て身技が、
こちらのHSF2ガイルの攻撃に対応しませんでした。
また、D・Tモードガイルの大サマソの2段目の、
ヒットバックが大きかった所が気になりました。

それから、HSF2ガイルの攻撃で相手側がスタン状態になるのですが、
スティック(または十字キー)での復帰ができなかったです。
ボタンを連打すればすばやく復帰できるのですが・・・。

それでは、ひとまず報告を終わります。
 

修正しますた

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月28日(土)10時05分27秒
編集済
  >Niko様
どうもです。

諸々の指摘箇所を修正しておきました。

ニュートラルの動作速度、当該同キャラ戦時のD・T大サマソのヒット関連、ソニックのヒットバックのパラメータの見直し、特にTモードだと画面端以外ソニック裏拳が殆どできなくなっています。

取り敢えずそんな所です。


 

すみませんでした

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 3月27日(金)16時55分49秒
  どうもです。

>5枚のサイクル動作が遅いと言う指摘でしょうか?

調べなおしたところ、そちらのほうでした。
早とちりをしてしまって申し訳ありません。

>D・Tモードの大サマソは相手によっては1段目が当たった直後のヒットバックの関係上2段目がスカることは原作でもあります。

そのD・Tモードの大サマソの件ですが、
こちらの(D・Tモードの)HSF2ガイル同士で対戦して、根元で大サマソをヒットさせたのですが、
どうしても1ヒットになってしまいます。

本来のD・Tモードガイルの大サマソは根元で当てると2ヒットしてダウンするのですが、
こちらのHSF2ガイル同士(D・Tモードのみ、ちなみに相手側のガイルはモード関係なく)で戦わせて根元大サマソを当てようとすると、
根元の1段目で終わり2段目が当たらず、
ダウンしませんでした。
相手によっては2ヒットしてダウンするのですが…。

下手な説明ですが、ひとまず報告を終わります。

 

微妙な誤差です

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月26日(木)23時36分49秒
  >Niko様
どうもです。

初代~ターボ、スーパー&スーパーXとで若干スプライトが異なりますが、
どちらもニュートラルのアニメーションの枚数は全部で5枚しかありません。
5枚のサイクル動作が遅いと言う指摘でしょうか?

ジャンプの滞空時間は調整ミスかもしれません。これについては再度調整します。

ソニックの硬直フレームは以前申し上げた通り『ゲームのみの部屋』様のサイトのデータをそのまま採用させていただいております。ただ注意書きに「あまり過度に信用しないでください。」と謳われているので信憑性に疑問があるかもしれませんが。あと考えられる要素としてヒットバック関係のパラメータを調整すれば事は収まるかもしれません。

D・Tモードの大サマソは相手によっては1段目が当たった直後のヒットバックの関係上2段目がスカることは原作でもあります。
N・S・Xモードは1ヒットで必ずダウン属性なので問題ありませんが・・・。
Aモードは空中コンボ属性を持つので豪鬼の豪昇龍拳に近い性能です。まあAモードはオマケみたいなものであまりやりすぎると世紀末ガイルと変わらなくなるので・・・。
 

早速の更新、感謝です

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 3月26日(木)21時19分38秒
  どうも、更新お疲れ様です。
早速HSF2ガイルを頂戴いたしました
毎度のことですが、細かい点を指摘するような書き込みばかりで、
申し訳ありません…。
オーダーに答えてくれて本当にありがとうございます。

それでは、本家のHSF2を再度プレイした上で、早速動かしてみて気になった所を報告させて頂きます。

本家と比べてみるとジャンプの飛距離が長めだったのと、
ニュートラルのアニメーションの枚数が少なかったです。

それから、ソニックの硬直時間の件ですが全バージョンを動かしてみて、
若干短く感じられます。
(本来ターボでやりづらいはずのソニック裏拳が入りやすかったり…)

また、同HSF2ガイル同士の対戦で強サマーが1段しか入らず、
ダウンしませんでした。

以上で、気になった所を報告させて頂きましたが、
いつもながらのご対応に感謝します。
 

速度関係のパラメータを調整しました

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月26日(木)00時23分36秒
  >Niko様
どうもです

全体的に速度が遅かったせいでそうなってしまっていたようです。

なので速度関係のパラメータを見直した上修正しました。
 

ソニックブームの速度について

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 3月23日(月)22時22分33秒
  DL報告が遅くなりましたが、
更新されたガイルを頂きました。
いつも更新ありがとうございます。
ちゃんと空中コンボ制限が出来ていてよかったです。

ところでソニックブームの速度の件ですが、
オリジナルのHSF2を動かし、確認してみたところ、
こちらのHSF2ガイルと比べると、
オリジナルの方のソニックブームの弱の速度が速かったです。
というより、MASA@DAS氏のSF2'ガイルのソニックブーム(弱中強含めて)の速度に近かったです。

また何かありましたら、ご報告させていただきます。
 

了解しました

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月18日(水)20時10分19秒
編集済
  >Niko様
どうもです

>空中食らい中の相手側に空中コンボが入ってしまうので、
>このあたりの修正をお願いします。

XモードのスーパーコンボとARRANGEモード以外は基本空中コンボできないようにしていたつもりでしたが了解しました。

3/19追記:空中コンボ制限を見直しました。ARRANGEモードとスーパーコンボ以外での空中コンボはできなくなっているはずです。


ソニックブームはTURBOモード以外は一律同じです。TURBOモードのみ硬直が5F長いです。

硬直時間などはここのサイトのデータを参考にしています。

ゲームのみの部屋
http://games.t-akiba.net/
 

早速DLさせていただきました。

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 3月18日(水)17時04分47秒
  どうもです。
たった今、更新したガイルをダウンロードさせていただきました。
いつもながら、迅速な対応ありがとうございます。
何気に気絶状態のエフェクト(ヒヨコなど)の位置が修正されていたところが、
よかったです。

使ってみて気になったところですが、
空中食らい中の相手側に空中コンボが入ってしまうので、
このあたりの修正をお願いします。

余談ですが、ソニックブームの速度や出すときの硬直時間のことですが、
シリーズごとに違いましたっけ?
勘違いでしたらすみません。

では、この辺で失礼いたします。
 

真空投げ永続ターゲットが相手本体を確保できていないからです

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月17日(火)23時56分29秒
  >名無し様
どうもです。ガイルのモードは"NORMAL"または"ARRANGE"ですか?なおかつ真空投げをONにしていましたか?

もしそうであれば簡単なことです、真空投げ用永続ターゲットが相手本体のターゲットを確保できない限りガイル本体は無敵状態になっています。逆をいえば相手本体のターゲットを確保できていればその時点で無敵状態が解除される仕組みです。

もしそれが嫌なら、コンフィグで真空投げをOFFにしてもらうか、"NORMAL"と"ARRANGE"以外のモードで遊んでいただくかのどちらかになります。



 

バグ?

 投稿者:名無し  投稿日:2015年 3月17日(火)20時57分34秒
  シロト氏オシリスの砂の攻撃が氏のハパ2ガイルに一切当たりませんでした。
MASA@DOS氏のもそうかと思えば普通にダメージは通りますし他の巨大キャラの攻撃はしっかり通ります
 

元キャラの仕様だと思います

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月17日(火)19時22分15秒
  >Niko様
どうもです。

MASA@DAS様のガイルをベースに製作しておりますので、
自キャラ側にスタンが起こるのもその仕様のようです。

MUGENの仕様ではデフォ状態ではスタンは起こらずキャラクター側のCNS設定を弄ってスタンを起こすようにしています。その処理方法も2通りあり、
「自分側にスタンが起きる」というものと、「相手側にスタンを起こさせる」というパターンで
解決策としては「自分側にスタンが起きる」というものを無くしてしまえばそれだけで解決するとは思います。
コンフィグで「自分側にスタンが起きる」というスイッチでも設けてON/OFFできるようにした方が良さそうですね。

 

乱舞技が当たらない?

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 3月17日(火)17時49分58秒
  どうも、遅ればせながらハパ2ガイルをダウンロードさせていただきました。
さっそく動かしてみたのですが、
真空波動拳や無式のような多段ヒットする途中で気絶に入ったり、
龍虎乱舞のような乱舞技の途中でヒットが入らず、
技が最後まで決まらなくなっています。

(ちなみに乱舞技の使用キャラは斑鳩さんの98リョウです)

以上で報告を終わります
 

ほぼ原作通りで出せるはずですが

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月17日(火)07時02分47秒
  >名無し様
原作通りの感覚で出せるようにしておりますが。
リバーススピンキック(レバー→大K)の出かかりを空キャンセルです。
タイミングが悪いとガイルフリーズ(フラミンゴ)になるので注意です。

 

(無題)

 投稿者:名無し  投稿日:2015年 3月16日(月)20時13分50秒
  キーボード操作をしているのですが、ハパ2ガイルの真空投げのコツを教えてくれないでしょうか?(ガイルリセットは出せました)  

どうも

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月 6日(金)16時55分54秒
  >虫ちゃん様
どうも。とりあえずあんな感じでよかったでしょうか。
私もいろいろ知っているつもりでも意外な事を知らないということもありますので、
何にしろCOTAは奥が深いですから。

>名無し様
音声や画像流用は特に制限を設けていませんのでどうぞ自己責任でお願いします。
 

流用について

 投稿者:名無し  投稿日:2015年 3月 6日(金)15時09分46秒
  聞きたいのですが、氏のキャラの音声を他キャラに流用することはOKでしょうか?
例:GM氏3rdリュウに氏のリュウの音声を当てる事
 

新verマグニート!!ダウンロードさせていただきました!!

 投稿者:虫ちゃん  投稿日:2015年 3月 6日(金)03時11分36秒
  アップロード及び書き込み遅れ申し訳ありませんでした! m(___ ___)m
久しぶりのmugen入れてる側のPC起動でして申し訳ありません。
たった今、ダウンロードさせていただきマグニートアップロードさせていただきました。
プレイした感触、凄くいい感じと思います。しゃがんでるコブン(MVC2)すら掴めていい感じです。
ひょっとしてあれからcotaかなりプレイされました?!ってくらい良い感じです。
細かいデータ解析等とかできないのでわからないですが
「原作より間合いがほんの少し縦に広めか同じドット数?」と思うくらいで違和感が非常にない!凄い!
mugenはcotaより小さいキャラがガンガン出てくるので、少し広めくらいでも掴む感じは違和感ないですが、
cota出場キャラ含む大きいキャラを掴む感触も違和感全然ないです。

空中ダッシュの出がかりキャンセルででもしっかり出ますしボスモードでも仕様(というか原作は恐らくバグ)通りで

またコンフィグの「当たり前の設定です」の文章に思わず笑ってしまいました(この説明文は非常にポイント高いです!!)。
本当、当たり前の仕様なんですよね。サイクととものver2.00で即修正されるのもわかります(バグだったんでしょうね)。

KAZさんのマグニの仕様方針(お考え)は説明読んだ範囲ですので…
キャラ全体のことについては私がどこまで書けば良いのか難しいです…
とりあえず今書いて良いのは、空対地投げくらいかな?と思ってます
(勿論「お力になれるなら」他の部分についても書きたいですが、恐らく知っておられる、わかっておられることばかりと思いますので)

mugenのキャラとして素晴らしい非常に完成度が高い最高のマグニートと思います!流石です!
僕の青春の一つだったcota~MVVC2のマグニで遊べるのは非常に嬉しいです。
 

HSF2仕様ガイルのWinMUGEN対応版公開

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月 1日(日)00時17分30秒
  ちょっと色々と仕様変更で非常に慌ただしかったHSF2仕様ガイルですが、
この度、WinMUGENでも使用できるバージョンを新たに公開致します。
理由としては、未だ派閥という名の普及率がMUGEN1.0派や1.1派に比較するとWinMUGEN派が圧倒的に多いという現状であるためです。
まぁとりわけHSF2仕様ガイルの場合、特にMUGEN1.0以降の専用トリガー制約が無いので逆コンバートが可能であったということです。
具体的にはRemapPalやAILevelといった前者の場合特にモードチェンジを実装しているキャラでもない限りWinMUGENでも問題ないので。「大丈夫だ、問題ない」。
さすがにもう1ヶ月後に再公開予定のモリガンの場合RemapPal使用を最前提としているキャラなので、「大丈夫だ、問題しかない」キャラですwww。
 

迅速な対応をしていただいて、ありがとうございます。

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 2月15日(日)17時15分30秒
  どうも、更新されたガイルを頂きました。
こんなに早く更新してくれるとは思わなかったです・・・。
修正していただいたおかげで、より原作に近づいていいガイルになってました。
(っていいガイルってなんだよw)

丁寧でスムーズなご対応をして頂きありがとうございます。
本当にお疲れ様でした。
 

調整不足でした

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 2月14日(土)19時42分3秒
  >Niko様
どうも。

SFCサイズのスプライトをAC版に置き換えた際、判定等はそれに準ずるようにしましたが、
ノックバックまでは視野が入ってませんでした。
こちらはCNSのパラメータ修正が要りますね。

ヒットスパークの件了解しました。それも次回更新時に直しておきます。
 

早速DLさせていただきました。

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 2月14日(土)14時02分53秒
  モード毎にスプライトが異なる仕様も再現するという姿勢に脱帽しました。
ここまでやってくれるとは思ってもみませんでした・・・。

ですが、ヒットスパークがSFCのままだったり、(ソニックブームのあたりや気絶時のエフェクトとか)
攻撃ヒット時のノックバックが(主に強攻撃)小さかったのが、
気になったのでそのあたり修正をお願いします。

 

いえいえ

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 2月14日(土)09時31分45秒
  >Niko様
どうも。
やはりオリジナル版の方がしっくりきますね。

>SFCのドットに足りないスプライトをAC版のを加工し継ぎ足すという手間のかかる作業を否定するようなことを書き込んでしまって、
>本当にすみませんでした。

いえいえ気にしないでください。

ここまでやったなら、どうせならモード毎にスプライトが異なるという仕様も再現してみようと思いさらに更新しますた。
キャラページに載せている通り、初代(N)、ダッシュ&ターボ(DT)、スパII&スパIIX(SX)の仕様に合わせたモーションにしました。
言いだしたらキリが無いので簡潔に中足払いのモーションとか、垂直JKのモーションetc…。
やられ絵に関しては再現が難しい(相手側ステート中)ので現状は初代(N)のままですが…。
やられ絵スプライトの登録だけは一応しております。
 

対応ありがとうございます。

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 2月13日(金)19時27分34秒
  早速DLさせていただきましたが、
本当にやってくれるとは思わなかったです。
ありがとうございます。

再現性や完成度が高いからこそ、なにかもったいないなぁと思ったとはいえ、
SFCのドットに足りないスプライトをAC版のを加工し継ぎ足すという手間のかかる作業を否定するようなことを書き込んでしまって、
本当にすみませんでした。

そしてオーダーに応えていただいて、改めて感謝いたします。
 

やはり元のサイズの方がいいですね

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 2月11日(水)08時18分36秒
  >Niko様
どうもこの度ありがとうございます。

要はSFC・MD・PCE等でなく、AC・PS・SS等のアレですね。
SFCベースのドットに足りないスプライトをAC版のを縮小して継ぎ足していましたが、
どうもドットが潰れた感があって実際、出来が納得できていなかったのは事実です。
何より他のキャラと並ばせると「違和感仕事しろ」ってな感じでした。

実はAC版仕様のスプライトで作っていたものがあったので、そちらに差し替える形で
次回更新時に反映させてみようと思います。

 

HSF2仕様のガイルのサイズについて

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 2月 8日(日)15時38分42秒
  はじめまして、このサイトでHSF2仕様のガイルをDLさせていただきました。
結構再現度がかなり高く、コンフィグや気絶などの細かい要素がしっかりしていて、
その完成度ぶりに感心しました。

できることなのであれば、オリジナル版仕様のドットで遊びたいので導入してくださると嬉しいです。

わがままを言ってしまいましたが、よろしくお願いします。


 

レンタル掲示板
/10