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早速の更新、感謝です

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 3月26日(木)21時19分38秒
  どうも、更新お疲れ様です。
早速HSF2ガイルを頂戴いたしました
毎度のことですが、細かい点を指摘するような書き込みばかりで、
申し訳ありません…。
オーダーに答えてくれて本当にありがとうございます。

それでは、本家のHSF2を再度プレイした上で、早速動かしてみて気になった所を報告させて頂きます。

本家と比べてみるとジャンプの飛距離が長めだったのと、
ニュートラルのアニメーションの枚数が少なかったです。

それから、ソニックの硬直時間の件ですが全バージョンを動かしてみて、
若干短く感じられます。
(本来ターボでやりづらいはずのソニック裏拳が入りやすかったり…)

また、同HSF2ガイル同士の対戦で強サマーが1段しか入らず、
ダウンしませんでした。

以上で、気になった所を報告させて頂きましたが、
いつもながらのご対応に感謝します。
 
 

速度関係のパラメータを調整しました

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月26日(木)00時23分36秒
  >Niko様
どうもです

全体的に速度が遅かったせいでそうなってしまっていたようです。

なので速度関係のパラメータを見直した上修正しました。
 

ソニックブームの速度について

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 3月23日(月)22時22分33秒
  DL報告が遅くなりましたが、
更新されたガイルを頂きました。
いつも更新ありがとうございます。
ちゃんと空中コンボ制限が出来ていてよかったです。

ところでソニックブームの速度の件ですが、
オリジナルのHSF2を動かし、確認してみたところ、
こちらのHSF2ガイルと比べると、
オリジナルの方のソニックブームの弱の速度が速かったです。
というより、MASA@DAS氏のSF2'ガイルのソニックブーム(弱中強含めて)の速度に近かったです。

また何かありましたら、ご報告させていただきます。
 

了解しました

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月18日(水)20時10分19秒
編集済
  >Niko様
どうもです

>空中食らい中の相手側に空中コンボが入ってしまうので、
>このあたりの修正をお願いします。

XモードのスーパーコンボとARRANGEモード以外は基本空中コンボできないようにしていたつもりでしたが了解しました。

3/19追記:空中コンボ制限を見直しました。ARRANGEモードとスーパーコンボ以外での空中コンボはできなくなっているはずです。


ソニックブームはTURBOモード以外は一律同じです。TURBOモードのみ硬直が5F長いです。

硬直時間などはここのサイトのデータを参考にしています。

ゲームのみの部屋
http://games.t-akiba.net/
 

早速DLさせていただきました。

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 3月18日(水)17時04分47秒
  どうもです。
たった今、更新したガイルをダウンロードさせていただきました。
いつもながら、迅速な対応ありがとうございます。
何気に気絶状態のエフェクト(ヒヨコなど)の位置が修正されていたところが、
よかったです。

使ってみて気になったところですが、
空中食らい中の相手側に空中コンボが入ってしまうので、
このあたりの修正をお願いします。

余談ですが、ソニックブームの速度や出すときの硬直時間のことですが、
シリーズごとに違いましたっけ?
勘違いでしたらすみません。

では、この辺で失礼いたします。
 

真空投げ永続ターゲットが相手本体を確保できていないからです

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月17日(火)23時56分29秒
  >名無し様
どうもです。ガイルのモードは"NORMAL"または"ARRANGE"ですか?なおかつ真空投げをONにしていましたか?

もしそうであれば簡単なことです、真空投げ用永続ターゲットが相手本体のターゲットを確保できない限りガイル本体は無敵状態になっています。逆をいえば相手本体のターゲットを確保できていればその時点で無敵状態が解除される仕組みです。

もしそれが嫌なら、コンフィグで真空投げをOFFにしてもらうか、"NORMAL"と"ARRANGE"以外のモードで遊んでいただくかのどちらかになります。



 

バグ?

 投稿者:名無し  投稿日:2015年 3月17日(火)20時57分34秒
  シロト氏オシリスの砂の攻撃が氏のハパ2ガイルに一切当たりませんでした。
MASA@DOS氏のもそうかと思えば普通にダメージは通りますし他の巨大キャラの攻撃はしっかり通ります
 

元キャラの仕様だと思います

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月17日(火)19時22分15秒
  >Niko様
どうもです。

MASA@DAS様のガイルをベースに製作しておりますので、
自キャラ側にスタンが起こるのもその仕様のようです。

MUGENの仕様ではデフォ状態ではスタンは起こらずキャラクター側のCNS設定を弄ってスタンを起こすようにしています。その処理方法も2通りあり、
「自分側にスタンが起きる」というものと、「相手側にスタンを起こさせる」というパターンで
解決策としては「自分側にスタンが起きる」というものを無くしてしまえばそれだけで解決するとは思います。
コンフィグで「自分側にスタンが起きる」というスイッチでも設けてON/OFFできるようにした方が良さそうですね。

 

乱舞技が当たらない?

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 3月17日(火)17時49分58秒
  どうも、遅ればせながらハパ2ガイルをダウンロードさせていただきました。
さっそく動かしてみたのですが、
真空波動拳や無式のような多段ヒットする途中で気絶に入ったり、
龍虎乱舞のような乱舞技の途中でヒットが入らず、
技が最後まで決まらなくなっています。

(ちなみに乱舞技の使用キャラは斑鳩さんの98リョウです)

以上で報告を終わります
 

ほぼ原作通りで出せるはずですが

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月17日(火)07時02分47秒
  >名無し様
原作通りの感覚で出せるようにしておりますが。
リバーススピンキック(レバー→大K)の出かかりを空キャンセルです。
タイミングが悪いとガイルフリーズ(フラミンゴ)になるので注意です。

 

(無題)

 投稿者:名無し  投稿日:2015年 3月16日(月)20時13分50秒
  キーボード操作をしているのですが、ハパ2ガイルの真空投げのコツを教えてくれないでしょうか?(ガイルリセットは出せました)  

どうも

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月 6日(金)16時55分54秒
  >虫ちゃん様
どうも。とりあえずあんな感じでよかったでしょうか。
私もいろいろ知っているつもりでも意外な事を知らないということもありますので、
何にしろCOTAは奥が深いですから。

>名無し様
音声や画像流用は特に制限を設けていませんのでどうぞ自己責任でお願いします。
 

流用について

 投稿者:名無し  投稿日:2015年 3月 6日(金)15時09分46秒
  聞きたいのですが、氏のキャラの音声を他キャラに流用することはOKでしょうか?
例:GM氏3rdリュウに氏のリュウの音声を当てる事
 

新verマグニート!!ダウンロードさせていただきました!!

 投稿者:虫ちゃん  投稿日:2015年 3月 6日(金)03時11分36秒
  アップロード及び書き込み遅れ申し訳ありませんでした! m(___ ___)m
久しぶりのmugen入れてる側のPC起動でして申し訳ありません。
たった今、ダウンロードさせていただきマグニートアップロードさせていただきました。
プレイした感触、凄くいい感じと思います。しゃがんでるコブン(MVC2)すら掴めていい感じです。
ひょっとしてあれからcotaかなりプレイされました?!ってくらい良い感じです。
細かいデータ解析等とかできないのでわからないですが
「原作より間合いがほんの少し縦に広めか同じドット数?」と思うくらいで違和感が非常にない!凄い!
mugenはcotaより小さいキャラがガンガン出てくるので、少し広めくらいでも掴む感じは違和感ないですが、
cota出場キャラ含む大きいキャラを掴む感触も違和感全然ないです。

空中ダッシュの出がかりキャンセルででもしっかり出ますしボスモードでも仕様(というか原作は恐らくバグ)通りで

またコンフィグの「当たり前の設定です」の文章に思わず笑ってしまいました(この説明文は非常にポイント高いです!!)。
本当、当たり前の仕様なんですよね。サイクととものver2.00で即修正されるのもわかります(バグだったんでしょうね)。

KAZさんのマグニの仕様方針(お考え)は説明読んだ範囲ですので…
キャラ全体のことについては私がどこまで書けば良いのか難しいです…
とりあえず今書いて良いのは、空対地投げくらいかな?と思ってます
(勿論「お力になれるなら」他の部分についても書きたいですが、恐らく知っておられる、わかっておられることばかりと思いますので)

mugenのキャラとして素晴らしい非常に完成度が高い最高のマグニートと思います!流石です!
僕の青春の一つだったcota~MVVC2のマグニで遊べるのは非常に嬉しいです。
 

HSF2仕様ガイルのWinMUGEN対応版公開

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月 1日(日)00時17分30秒
  ちょっと色々と仕様変更で非常に慌ただしかったHSF2仕様ガイルですが、
この度、WinMUGENでも使用できるバージョンを新たに公開致します。
理由としては、未だ派閥という名の普及率がMUGEN1.0派や1.1派に比較するとWinMUGEN派が圧倒的に多いという現状であるためです。
まぁとりわけHSF2仕様ガイルの場合、特にMUGEN1.0以降の専用トリガー制約が無いので逆コンバートが可能であったということです。
具体的にはRemapPalやAILevelといった前者の場合特にモードチェンジを実装しているキャラでもない限りWinMUGENでも問題ないので。「大丈夫だ、問題ない」。
さすがにもう1ヶ月後に再公開予定のモリガンの場合RemapPal使用を最前提としているキャラなので、「大丈夫だ、問題しかない」キャラですwww。
 

迅速な対応をしていただいて、ありがとうございます。

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 2月15日(日)17時15分30秒
  どうも、更新されたガイルを頂きました。
こんなに早く更新してくれるとは思わなかったです・・・。
修正していただいたおかげで、より原作に近づいていいガイルになってました。
(っていいガイルってなんだよw)

丁寧でスムーズなご対応をして頂きありがとうございます。
本当にお疲れ様でした。
 

調整不足でした

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 2月14日(土)19時42分3秒
  >Niko様
どうも。

SFCサイズのスプライトをAC版に置き換えた際、判定等はそれに準ずるようにしましたが、
ノックバックまでは視野が入ってませんでした。
こちらはCNSのパラメータ修正が要りますね。

ヒットスパークの件了解しました。それも次回更新時に直しておきます。
 

早速DLさせていただきました。

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 2月14日(土)14時02分53秒
  モード毎にスプライトが異なる仕様も再現するという姿勢に脱帽しました。
ここまでやってくれるとは思ってもみませんでした・・・。

ですが、ヒットスパークがSFCのままだったり、(ソニックブームのあたりや気絶時のエフェクトとか)
攻撃ヒット時のノックバックが(主に強攻撃)小さかったのが、
気になったのでそのあたり修正をお願いします。

 

いえいえ

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 2月14日(土)09時31分45秒
  >Niko様
どうも。
やはりオリジナル版の方がしっくりきますね。

>SFCのドットに足りないスプライトをAC版のを加工し継ぎ足すという手間のかかる作業を否定するようなことを書き込んでしまって、
>本当にすみませんでした。

いえいえ気にしないでください。

ここまでやったなら、どうせならモード毎にスプライトが異なるという仕様も再現してみようと思いさらに更新しますた。
キャラページに載せている通り、初代(N)、ダッシュ&ターボ(DT)、スパII&スパIIX(SX)の仕様に合わせたモーションにしました。
言いだしたらキリが無いので簡潔に中足払いのモーションとか、垂直JKのモーションetc…。
やられ絵に関しては再現が難しい(相手側ステート中)ので現状は初代(N)のままですが…。
やられ絵スプライトの登録だけは一応しております。
 

対応ありがとうございます。

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 2月13日(金)19時27分34秒
  早速DLさせていただきましたが、
本当にやってくれるとは思わなかったです。
ありがとうございます。

再現性や完成度が高いからこそ、なにかもったいないなぁと思ったとはいえ、
SFCのドットに足りないスプライトをAC版のを加工し継ぎ足すという手間のかかる作業を否定するようなことを書き込んでしまって、
本当にすみませんでした。

そしてオーダーに応えていただいて、改めて感謝いたします。
 

やはり元のサイズの方がいいですね

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 2月11日(水)08時18分36秒
  >Niko様
どうもこの度ありがとうございます。

要はSFC・MD・PCE等でなく、AC・PS・SS等のアレですね。
SFCベースのドットに足りないスプライトをAC版のを縮小して継ぎ足していましたが、
どうもドットが潰れた感があって実際、出来が納得できていなかったのは事実です。
何より他のキャラと並ばせると「違和感仕事しろ」ってな感じでした。

実はAC版仕様のスプライトで作っていたものがあったので、そちらに差し替える形で
次回更新時に反映させてみようと思います。

 

HSF2仕様のガイルのサイズについて

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 2月 8日(日)15時38分42秒
  はじめまして、このサイトでHSF2仕様のガイルをDLさせていただきました。
結構再現度がかなり高く、コンフィグや気絶などの細かい要素がしっかりしていて、
その完成度ぶりに感心しました。

できることなのであれば、オリジナル版仕様のドットで遊びたいので導入してくださると嬉しいです。

わがままを言ってしまいましたが、よろしくお願いします。


 

久々の更新

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 2月 3日(火)11時47分57秒
  ワンドラのコメント欄が何故か追記ができず更新履歴が書けない状態に。
さらに削除もできず、そのため古い記述が消せない……orz。


>虫ちゃん様
以前言っていたVer1.00限定の空中対地上投げの件ですが、とりあえず実装しますた。
コンフィグでON/OFFできます。デフォ状態はOFFにしています。
ただし11Pもしくは12P時は強制ONになるようにしています。
 

(((((((((( ゚д゚ ;))))))))))

 投稿者:虫ちゃん  投稿日:2015年 1月28日(水)07時02分31秒
  >それを聞いてしまっては実装するしかないでしょ!!
>原作再現の名のもとに於いて取り敢えずコンフィグでON/OFFできる様にちょっと更新してみます。
き、気合いが凄い・・・!やっぱりcotaマグニは当時使いたかったですよね(だからこそ続編に出れたんでしょうが)。容量に余裕ができたDC版MCS2あたりで(ほぼ)完全移植版(&マグニ使用可能)をつけて欲しかったですね。初代ヴァンパイア初代ボスキャラとかPS2で使えましたし
空中強P投げ↑入れ(相手地上w)→空中D→空中投げ、が超低空で繋がったり(コンボ表示まで、勿論cotaなので2回まで)と、自分でチートで使える様になって凄い仕様で驚かされてます
 

ワォ!!

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 1月27日(火)02時32分11秒
  >虫ちゃん様
実にマニアックな領域になりますね。
私はエミュのWinKawaksでCOTAのVer1.00とVer2.00のそれぞれを持っていますが、
ストームの場合ワールウインドの仕様が両者で異なっていたり(射程制限の有無、Ver1.00は射程制限有)、
ジャンプ中Pのライトニングスフィアの弾速(Ver1.00は速くVer2.00以降は遅いといった)が違っていたりと、当方のストームはどちらも前者Ver1.00に準じています。
マグニートーもVer1.00では拳に常時電気ビリビリのエフェクトが付いていたり、
フォースフィールドの効果時間がVer1.00では約5秒で回数制限が無く、
Ver2.00以降では約10秒で回数制限が1ラウンドに付き1回限定という制約が設けられたり、
AIアルゴリズムがそれぞれ異なっています。これは明らかに後者Ver2.00以降の方が凶悪な思考になっています。とにかく至近距離になったら即投げとか投げとか、大事なことなので2回言いましたwww。
セガサターン版など移植版では最終Verである3.00ですが、AIアルゴリズムはVer2.00以降のままなのでラスボスが倒せない(T_T)といった事情はよくわかっています。
さて、脱線話するといつまでも収集がつかなくなるのでこの辺りにします。
当方のマグニートーはコンフィグでフォースフィールドの設定ができるようにしています。
効果時間の延長・短縮の設定や、回数制限の有無など。
効果時間の短縮で5秒以下の設定にすると自動的に回数制限が無制限になるなどこの辺りはVer1.00を意識しています。ただし11P&12Pカラーを除きます。
Ver1.00限定の投げの件ですが、私もそこまでは知りませんでした(汗)。
それを聞いてしまっては実装するしかないでしょ!!
原作再現の名のもとに於いて取り敢えずコンフィグでON/OFFできる様にちょっと更新してみます。
 

投げ

 投稿者:虫ちゃん  投稿日:2015年 1月26日(月)18時45分11秒
  稀な組み合わせ(?)失礼しました。まあどちらにせよ投げからフルコンボ入るので対戦バランスに影響しません!
…というかkong氏の金剛が原作と大きく違うのに(まあ原作通りなら弱すぎるから仕方がないです)CAPCOM投げられシステムはたくさん仕入れておられて、アーマーヒットストップ投げだけでなく、ちゃっかりエリアル投げ、フックやられ中背後コマンド投げ等が入る素敵仕様なんですよね。
こうなると複雑になるのは仕方がないです。特にアーマーヒットストップ投げはマーヴルシリーズ好きの極一部しか知らない超マニアックネタですから。

や~しかしKAZさんと格ゲーネタで話し込むと何日でも飲めそうです。KAZさんはcota仕様キャラを多く作成しておられ、しかもver1.00まで採用とか凄い!
強力なマグニートも作成しておられますが、ver1.00ネタの地上の敵を空中投げ(cota ver1.00でマグニは対全キャラ立ちしゃがみ両方、サイクのみ立ちセンチ限定)とかはどう思われますか?cotaマグニだから良いと思う!とおっしゃるか、CPUキャラなのにver2.00で消されたアレは真空投げクラスのバグだしマグニはmugenでも強すぎるし不要!とおっしゃるか、はたまた…

まあ戯れ言として聞き流して下さって結構です。地上の敵を空中投げしたキャラ…う~ん、vsマーヴルシリーズのザンギか!って3作!意外に多くてビックリでした。「下らんこと書く前にさっさとキャラかAI作れ!?」は、ハイ失礼しました^^;
 

投げ無効キャラ(Attr=「T」属性)

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 1月25日(日)23時40分56秒
  >虫ちゃん様
ご報告ありがとうございます。
特定の状況下での予期せぬ事態、なかなか把握するのも難しいものです。
投げ(Attr=「T」)属性常時無効キャラというのはアーマー系キャラでは原作再現の為、
そういう仕様になっているものでその特定状況下に於いて、
その穴を突いて本来成立しない筈の投げを決めてしまうのでありますから、
制作者側からすれば想定外という事態になります。
仮にその不測の事態に備えて事前に何らかの対処を施されているものであればそれも起こらないと思います。
 

COTAストームはJ中Kが強Kみたいだった

 投稿者:虫ちゃん  投稿日:2015年 1月21日(水)23時34分49秒
  こんにちは、今年始めたばかりの無限初心者です。無限やるからにはキャラ作りやるつもりですがまだまだ遊んでる時期でして^^キャラ一通り(さくらかりん以外)手で動かせてもらいました。あまりキャラも多くセットしてないのであまり不具合発見面で貢献できませんが

COTAver1.00のストーム懐かしいですね。稼働当時インパクトの大きさ故同級生内でデマも多く流れたものです。初期はストームだけでNJでも連打できましたよね。何?年がバレる?そうですね、住まい年代好みゲーム等管理人さんとかなり共通点多いです
エレナの強いAIがない?1stロケテからの強豪(?)古参のエレナ使いである私にまかせ・・・って対CPUでしたか
ver1.00ストームのマシンガン弱Kが更に凄くなって無限に登場ですね。後の作品の通常技の長所を擁して無限専用(これはmugenの仕様だから仕方ない)のコンボまで可能になって凄い良い!
無限はふざけたキャラ多いですからこれくらい必須です!安心の不器用手入力受け身(多分)不可敵の大きさ重さ場所問わずNJSJ地上色々からノーゲージで(スタンはoffにしましたが)いける素晴らしい仕様!動画勢に是非採用して欲しいものです
・・・っていうか無限の低いコンボ補正でこのヒット数で耐える奴2人も作るなwって
http://i.imgur.com/Wt48la6.jpg
と、ロケテ時から早々にフルボッコされるのが常だった田沼めがすっかり無限界隈で有名になってて驚きです。ジハード親衛隊長がボーナスステージとかあり得ね!
でこの「タヌマめ(ナオスケ風)」にK投げ決めるとストームが画面2/3ほど後退します。正確には彼の立ちは投げれないので弱攻撃orJ攻撃からヒットストップの瞬間投げるのです。スーパーアーマーのキャラのヒットストップ中なら地上でも投げが決めれコンボ表示も繋がるという2Dマーヴルシリーズ伝統の手法で決めたときにタヌマくん限定で起こりました
複雑なステートの問題かつキャラ限での報告なのでなんとも言えないです。似た属性持つキャラDLしてなくてすみません…ぬぬぬ!authorが全部キャラ名になってる!Infinity Mugen Teamのkongさん制作でした(超有名所でよかった…)。確かにキャラ名とauthorが日本語発音だと似とる!一本取られた!

長文駄文失礼しました
 

(無題)

 投稿者:Xenomic  投稿日:2015年 1月15日(木)11時41分21秒
  Ah. I understand. Well, I hope I do not miss it when it comes out again. I do like that you re-used Lilith's Sangue=Passare for Morrigan too. It looks great from what I see! I would love to have more Sangue=Passares for MUGEN. Perhaps you can give more like that to your other characters? Maybe modify it for Sakura and Karin? ^^

ああ。わかります。まあ、私はそれが再び出来るとき、私はそれをお見逃ししないでください願っています。あなたがていることをあまりにもモリガンのためのリリス者のSangue= Passareを再-使用されるのように私がやる。それは私が何を参照してくださいからの偉大なに見えます!私は、MUGENのためのより多くSangue= Passaresを持っているのが大好きだ。おそらく、あなたはあなたの他の文字へのそののようなより多くのを与えることができますか?たぶん、さくらとカリンのためにそれを修正する? ^^

I guess that means you cannot help on the project then?

私は、それはあなたが、プロジェクトに助けることができないことを意味を推測?


And you may use anything from my project if you want too! Here, you can use these for your characters if you want!

あなたもしたい場合、あなたは私のプロジェクトから何かを使用することができます!必要に応じてここでは、あなたの文字にこれらを使用することができます!


Chun-Li:

http://fc07.deviantart.net/fs70/f/2014/339/d/8/sangue_passare_chun_li_by_xenomic-d88sfpt.gif

http://fc00.deviantart.net/fs70/f/2014/339/3/5/midnight_bliss_chun_li_by_xenomic-d88sga0.gif

http://fc00.deviantart.net/fs70/f/2014/305/b/f/midnight_bliss_chun_li_cvs_spritesheet_unpaletted_by_xenomic-d84xbnu.png


Karin:

http://fc09.deviantart.net/fs70/f/2014/188/3/4/sangue_passare_karin_kanzuki_by_xenomic-d7poln1.png
 

KAZ@Administrator

 投稿者:どうも  投稿日:2015年 1月15日(木)10時47分52秒
編集済
  >Xenomic様
どうもはじめまして。
色々と参考にさせてもらいました。
Nice to meet you very much.
I had to many things to reference.

モリガンについては2015年4月1日に1日限定の再公開予定をしております。
For Morrigan and we have re-published schedule of limited the 1st to April 1, 2015.

ブリスや感電のモーションはリリスをベースにドット改変しております。
Bliss or electric shock of motion we have dot modified based on Lilith.

 

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