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当て身技が・・・

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 3月29日(日)13時23分20秒
  修正お疲れ様です。
早速ガイルをDLさせていただきました。
ソニックの修正や喰らい判定の修正がちゃんとしていて、
味のあるキャラになったといった感じです。

ところで気になったところですが、
ギースの当て身投げや、山崎のサドマゾなどの当て身技が、
こちらのHSF2ガイルの攻撃に対応しませんでした。
また、D・Tモードガイルの大サマソの2段目の、
ヒットバックが大きかった所が気になりました。

それから、HSF2ガイルの攻撃で相手側がスタン状態になるのですが、
スティック(または十字キー)での復帰ができなかったです。
ボタンを連打すればすばやく復帰できるのですが・・・。

それでは、ひとまず報告を終わります。
 
 

修正しますた

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月28日(土)10時05分27秒
編集済
  >Niko様
どうもです。

諸々の指摘箇所を修正しておきました。

ニュートラルの動作速度、当該同キャラ戦時のD・T大サマソのヒット関連、ソニックのヒットバックのパラメータの見直し、特にTモードだと画面端以外ソニック裏拳が殆どできなくなっています。

取り敢えずそんな所です。


 

すみませんでした

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 3月27日(金)16時55分49秒
  どうもです。

>5枚のサイクル動作が遅いと言う指摘でしょうか?

調べなおしたところ、そちらのほうでした。
早とちりをしてしまって申し訳ありません。

>D・Tモードの大サマソは相手によっては1段目が当たった直後のヒットバックの関係上2段目がスカることは原作でもあります。

そのD・Tモードの大サマソの件ですが、
こちらの(D・Tモードの)HSF2ガイル同士で対戦して、根元で大サマソをヒットさせたのですが、
どうしても1ヒットになってしまいます。

本来のD・Tモードガイルの大サマソは根元で当てると2ヒットしてダウンするのですが、
こちらのHSF2ガイル同士(D・Tモードのみ、ちなみに相手側のガイルはモード関係なく)で戦わせて根元大サマソを当てようとすると、
根元の1段目で終わり2段目が当たらず、
ダウンしませんでした。
相手によっては2ヒットしてダウンするのですが…。

下手な説明ですが、ひとまず報告を終わります。

 

微妙な誤差です

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月26日(木)23時36分49秒
  >Niko様
どうもです。

初代~ターボ、スーパー&スーパーXとで若干スプライトが異なりますが、
どちらもニュートラルのアニメーションの枚数は全部で5枚しかありません。
5枚のサイクル動作が遅いと言う指摘でしょうか?

ジャンプの滞空時間は調整ミスかもしれません。これについては再度調整します。

ソニックの硬直フレームは以前申し上げた通り『ゲームのみの部屋』様のサイトのデータをそのまま採用させていただいております。ただ注意書きに「あまり過度に信用しないでください。」と謳われているので信憑性に疑問があるかもしれませんが。あと考えられる要素としてヒットバック関係のパラメータを調整すれば事は収まるかもしれません。

D・Tモードの大サマソは相手によっては1段目が当たった直後のヒットバックの関係上2段目がスカることは原作でもあります。
N・S・Xモードは1ヒットで必ずダウン属性なので問題ありませんが・・・。
Aモードは空中コンボ属性を持つので豪鬼の豪昇龍拳に近い性能です。まあAモードはオマケみたいなものであまりやりすぎると世紀末ガイルと変わらなくなるので・・・。
 

早速の更新、感謝です

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 3月26日(木)21時19分38秒
  どうも、更新お疲れ様です。
早速HSF2ガイルを頂戴いたしました
毎度のことですが、細かい点を指摘するような書き込みばかりで、
申し訳ありません…。
オーダーに答えてくれて本当にありがとうございます。

それでは、本家のHSF2を再度プレイした上で、早速動かしてみて気になった所を報告させて頂きます。

本家と比べてみるとジャンプの飛距離が長めだったのと、
ニュートラルのアニメーションの枚数が少なかったです。

それから、ソニックの硬直時間の件ですが全バージョンを動かしてみて、
若干短く感じられます。
(本来ターボでやりづらいはずのソニック裏拳が入りやすかったり…)

また、同HSF2ガイル同士の対戦で強サマーが1段しか入らず、
ダウンしませんでした。

以上で、気になった所を報告させて頂きましたが、
いつもながらのご対応に感謝します。
 

速度関係のパラメータを調整しました

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月26日(木)00時23分36秒
  >Niko様
どうもです

全体的に速度が遅かったせいでそうなってしまっていたようです。

なので速度関係のパラメータを見直した上修正しました。
 

ソニックブームの速度について

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 3月23日(月)22時22分33秒
  DL報告が遅くなりましたが、
更新されたガイルを頂きました。
いつも更新ありがとうございます。
ちゃんと空中コンボ制限が出来ていてよかったです。

ところでソニックブームの速度の件ですが、
オリジナルのHSF2を動かし、確認してみたところ、
こちらのHSF2ガイルと比べると、
オリジナルの方のソニックブームの弱の速度が速かったです。
というより、MASA@DAS氏のSF2'ガイルのソニックブーム(弱中強含めて)の速度に近かったです。

また何かありましたら、ご報告させていただきます。
 

了解しました

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月18日(水)20時10分19秒
編集済
  >Niko様
どうもです

>空中食らい中の相手側に空中コンボが入ってしまうので、
>このあたりの修正をお願いします。

XモードのスーパーコンボとARRANGEモード以外は基本空中コンボできないようにしていたつもりでしたが了解しました。

3/19追記:空中コンボ制限を見直しました。ARRANGEモードとスーパーコンボ以外での空中コンボはできなくなっているはずです。


ソニックブームはTURBOモード以外は一律同じです。TURBOモードのみ硬直が5F長いです。

硬直時間などはここのサイトのデータを参考にしています。

ゲームのみの部屋
http://games.t-akiba.net/
 

早速DLさせていただきました。

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 3月18日(水)17時04分47秒
  どうもです。
たった今、更新したガイルをダウンロードさせていただきました。
いつもながら、迅速な対応ありがとうございます。
何気に気絶状態のエフェクト(ヒヨコなど)の位置が修正されていたところが、
よかったです。

使ってみて気になったところですが、
空中食らい中の相手側に空中コンボが入ってしまうので、
このあたりの修正をお願いします。

余談ですが、ソニックブームの速度や出すときの硬直時間のことですが、
シリーズごとに違いましたっけ?
勘違いでしたらすみません。

では、この辺で失礼いたします。
 

真空投げ永続ターゲットが相手本体を確保できていないからです

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月17日(火)23時56分29秒
  >名無し様
どうもです。ガイルのモードは"NORMAL"または"ARRANGE"ですか?なおかつ真空投げをONにしていましたか?

もしそうであれば簡単なことです、真空投げ用永続ターゲットが相手本体のターゲットを確保できない限りガイル本体は無敵状態になっています。逆をいえば相手本体のターゲットを確保できていればその時点で無敵状態が解除される仕組みです。

もしそれが嫌なら、コンフィグで真空投げをOFFにしてもらうか、"NORMAL"と"ARRANGE"以外のモードで遊んでいただくかのどちらかになります。



 

バグ?

 投稿者:名無し  投稿日:2015年 3月17日(火)20時57分34秒
  シロト氏オシリスの砂の攻撃が氏のハパ2ガイルに一切当たりませんでした。
MASA@DOS氏のもそうかと思えば普通にダメージは通りますし他の巨大キャラの攻撃はしっかり通ります
 

元キャラの仕様だと思います

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月17日(火)19時22分15秒
  >Niko様
どうもです。

MASA@DAS様のガイルをベースに製作しておりますので、
自キャラ側にスタンが起こるのもその仕様のようです。

MUGENの仕様ではデフォ状態ではスタンは起こらずキャラクター側のCNS設定を弄ってスタンを起こすようにしています。その処理方法も2通りあり、
「自分側にスタンが起きる」というものと、「相手側にスタンを起こさせる」というパターンで
解決策としては「自分側にスタンが起きる」というものを無くしてしまえばそれだけで解決するとは思います。
コンフィグで「自分側にスタンが起きる」というスイッチでも設けてON/OFFできるようにした方が良さそうですね。

 

乱舞技が当たらない?

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 3月17日(火)17時49分58秒
  どうも、遅ればせながらハパ2ガイルをダウンロードさせていただきました。
さっそく動かしてみたのですが、
真空波動拳や無式のような多段ヒットする途中で気絶に入ったり、
龍虎乱舞のような乱舞技の途中でヒットが入らず、
技が最後まで決まらなくなっています。

(ちなみに乱舞技の使用キャラは斑鳩さんの98リョウです)

以上で報告を終わります
 

ほぼ原作通りで出せるはずですが

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月17日(火)07時02分47秒
  >名無し様
原作通りの感覚で出せるようにしておりますが。
リバーススピンキック(レバー→大K)の出かかりを空キャンセルです。
タイミングが悪いとガイルフリーズ(フラミンゴ)になるので注意です。

 

(無題)

 投稿者:名無し  投稿日:2015年 3月16日(月)20時13分50秒
  キーボード操作をしているのですが、ハパ2ガイルの真空投げのコツを教えてくれないでしょうか?(ガイルリセットは出せました)  

どうも

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月 6日(金)16時55分54秒
  >虫ちゃん様
どうも。とりあえずあんな感じでよかったでしょうか。
私もいろいろ知っているつもりでも意外な事を知らないということもありますので、
何にしろCOTAは奥が深いですから。

>名無し様
音声や画像流用は特に制限を設けていませんのでどうぞ自己責任でお願いします。
 

流用について

 投稿者:名無し  投稿日:2015年 3月 6日(金)15時09分46秒
  聞きたいのですが、氏のキャラの音声を他キャラに流用することはOKでしょうか?
例:GM氏3rdリュウに氏のリュウの音声を当てる事
 

新verマグニート!!ダウンロードさせていただきました!!

 投稿者:虫ちゃん  投稿日:2015年 3月 6日(金)03時11分36秒
  アップロード及び書き込み遅れ申し訳ありませんでした! m(___ ___)m
久しぶりのmugen入れてる側のPC起動でして申し訳ありません。
たった今、ダウンロードさせていただきマグニートアップロードさせていただきました。
プレイした感触、凄くいい感じと思います。しゃがんでるコブン(MVC2)すら掴めていい感じです。
ひょっとしてあれからcotaかなりプレイされました?!ってくらい良い感じです。
細かいデータ解析等とかできないのでわからないですが
「原作より間合いがほんの少し縦に広めか同じドット数?」と思うくらいで違和感が非常にない!凄い!
mugenはcotaより小さいキャラがガンガン出てくるので、少し広めくらいでも掴む感じは違和感ないですが、
cota出場キャラ含む大きいキャラを掴む感触も違和感全然ないです。

空中ダッシュの出がかりキャンセルででもしっかり出ますしボスモードでも仕様(というか原作は恐らくバグ)通りで

またコンフィグの「当たり前の設定です」の文章に思わず笑ってしまいました(この説明文は非常にポイント高いです!!)。
本当、当たり前の仕様なんですよね。サイクととものver2.00で即修正されるのもわかります(バグだったんでしょうね)。

KAZさんのマグニの仕様方針(お考え)は説明読んだ範囲ですので…
キャラ全体のことについては私がどこまで書けば良いのか難しいです…
とりあえず今書いて良いのは、空対地投げくらいかな?と思ってます
(勿論「お力になれるなら」他の部分についても書きたいですが、恐らく知っておられる、わかっておられることばかりと思いますので)

mugenのキャラとして素晴らしい非常に完成度が高い最高のマグニートと思います!流石です!
僕の青春の一つだったcota~MVVC2のマグニで遊べるのは非常に嬉しいです。
 

HSF2仕様ガイルのWinMUGEN対応版公開

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 3月 1日(日)00時17分30秒
  ちょっと色々と仕様変更で非常に慌ただしかったHSF2仕様ガイルですが、
この度、WinMUGENでも使用できるバージョンを新たに公開致します。
理由としては、未だ派閥という名の普及率がMUGEN1.0派や1.1派に比較するとWinMUGEN派が圧倒的に多いという現状であるためです。
まぁとりわけHSF2仕様ガイルの場合、特にMUGEN1.0以降の専用トリガー制約が無いので逆コンバートが可能であったということです。
具体的にはRemapPalやAILevelといった前者の場合特にモードチェンジを実装しているキャラでもない限りWinMUGENでも問題ないので。「大丈夫だ、問題ない」。
さすがにもう1ヶ月後に再公開予定のモリガンの場合RemapPal使用を最前提としているキャラなので、「大丈夫だ、問題しかない」キャラですwww。
 

迅速な対応をしていただいて、ありがとうございます。

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 2月15日(日)17時15分30秒
  どうも、更新されたガイルを頂きました。
こんなに早く更新してくれるとは思わなかったです・・・。
修正していただいたおかげで、より原作に近づいていいガイルになってました。
(っていいガイルってなんだよw)

丁寧でスムーズなご対応をして頂きありがとうございます。
本当にお疲れ様でした。
 

調整不足でした

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 2月14日(土)19時42分3秒
  >Niko様
どうも。

SFCサイズのスプライトをAC版に置き換えた際、判定等はそれに準ずるようにしましたが、
ノックバックまでは視野が入ってませんでした。
こちらはCNSのパラメータ修正が要りますね。

ヒットスパークの件了解しました。それも次回更新時に直しておきます。
 

早速DLさせていただきました。

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 2月14日(土)14時02分53秒
  モード毎にスプライトが異なる仕様も再現するという姿勢に脱帽しました。
ここまでやってくれるとは思ってもみませんでした・・・。

ですが、ヒットスパークがSFCのままだったり、(ソニックブームのあたりや気絶時のエフェクトとか)
攻撃ヒット時のノックバックが(主に強攻撃)小さかったのが、
気になったのでそのあたり修正をお願いします。

 

いえいえ

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 2月14日(土)09時31分45秒
  >Niko様
どうも。
やはりオリジナル版の方がしっくりきますね。

>SFCのドットに足りないスプライトをAC版のを加工し継ぎ足すという手間のかかる作業を否定するようなことを書き込んでしまって、
>本当にすみませんでした。

いえいえ気にしないでください。

ここまでやったなら、どうせならモード毎にスプライトが異なるという仕様も再現してみようと思いさらに更新しますた。
キャラページに載せている通り、初代(N)、ダッシュ&ターボ(DT)、スパII&スパIIX(SX)の仕様に合わせたモーションにしました。
言いだしたらキリが無いので簡潔に中足払いのモーションとか、垂直JKのモーションetc…。
やられ絵に関しては再現が難しい(相手側ステート中)ので現状は初代(N)のままですが…。
やられ絵スプライトの登録だけは一応しております。
 

対応ありがとうございます。

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 2月13日(金)19時27分34秒
  早速DLさせていただきましたが、
本当にやってくれるとは思わなかったです。
ありがとうございます。

再現性や完成度が高いからこそ、なにかもったいないなぁと思ったとはいえ、
SFCのドットに足りないスプライトをAC版のを加工し継ぎ足すという手間のかかる作業を否定するようなことを書き込んでしまって、
本当にすみませんでした。

そしてオーダーに応えていただいて、改めて感謝いたします。
 

やはり元のサイズの方がいいですね

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 2月11日(水)08時18分36秒
  >Niko様
どうもこの度ありがとうございます。

要はSFC・MD・PCE等でなく、AC・PS・SS等のアレですね。
SFCベースのドットに足りないスプライトをAC版のを縮小して継ぎ足していましたが、
どうもドットが潰れた感があって実際、出来が納得できていなかったのは事実です。
何より他のキャラと並ばせると「違和感仕事しろ」ってな感じでした。

実はAC版仕様のスプライトで作っていたものがあったので、そちらに差し替える形で
次回更新時に反映させてみようと思います。

 

HSF2仕様のガイルのサイズについて

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 2月 8日(日)15時38分42秒
  はじめまして、このサイトでHSF2仕様のガイルをDLさせていただきました。
結構再現度がかなり高く、コンフィグや気絶などの細かい要素がしっかりしていて、
その完成度ぶりに感心しました。

できることなのであれば、オリジナル版仕様のドットで遊びたいので導入してくださると嬉しいです。

わがままを言ってしまいましたが、よろしくお願いします。


 

久々の更新

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 2月 3日(火)11時47分57秒
  ワンドラのコメント欄が何故か追記ができず更新履歴が書けない状態に。
さらに削除もできず、そのため古い記述が消せない……orz。


>虫ちゃん様
以前言っていたVer1.00限定の空中対地上投げの件ですが、とりあえず実装しますた。
コンフィグでON/OFFできます。デフォ状態はOFFにしています。
ただし11Pもしくは12P時は強制ONになるようにしています。
 

(((((((((( ゚д゚ ;))))))))))

 投稿者:虫ちゃん  投稿日:2015年 1月28日(水)07時02分31秒
  >それを聞いてしまっては実装するしかないでしょ!!
>原作再現の名のもとに於いて取り敢えずコンフィグでON/OFFできる様にちょっと更新してみます。
き、気合いが凄い・・・!やっぱりcotaマグニは当時使いたかったですよね(だからこそ続編に出れたんでしょうが)。容量に余裕ができたDC版MCS2あたりで(ほぼ)完全移植版(&マグニ使用可能)をつけて欲しかったですね。初代ヴァンパイア初代ボスキャラとかPS2で使えましたし
空中強P投げ↑入れ(相手地上w)→空中D→空中投げ、が超低空で繋がったり(コンボ表示まで、勿論cotaなので2回まで)と、自分でチートで使える様になって凄い仕様で驚かされてます
 

ワォ!!

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 1月27日(火)02時32分11秒
  >虫ちゃん様
実にマニアックな領域になりますね。
私はエミュのWinKawaksでCOTAのVer1.00とVer2.00のそれぞれを持っていますが、
ストームの場合ワールウインドの仕様が両者で異なっていたり(射程制限の有無、Ver1.00は射程制限有)、
ジャンプ中Pのライトニングスフィアの弾速(Ver1.00は速くVer2.00以降は遅いといった)が違っていたりと、当方のストームはどちらも前者Ver1.00に準じています。
マグニートーもVer1.00では拳に常時電気ビリビリのエフェクトが付いていたり、
フォースフィールドの効果時間がVer1.00では約5秒で回数制限が無く、
Ver2.00以降では約10秒で回数制限が1ラウンドに付き1回限定という制約が設けられたり、
AIアルゴリズムがそれぞれ異なっています。これは明らかに後者Ver2.00以降の方が凶悪な思考になっています。とにかく至近距離になったら即投げとか投げとか、大事なことなので2回言いましたwww。
セガサターン版など移植版では最終Verである3.00ですが、AIアルゴリズムはVer2.00以降のままなのでラスボスが倒せない(T_T)といった事情はよくわかっています。
さて、脱線話するといつまでも収集がつかなくなるのでこの辺りにします。
当方のマグニートーはコンフィグでフォースフィールドの設定ができるようにしています。
効果時間の延長・短縮の設定や、回数制限の有無など。
効果時間の短縮で5秒以下の設定にすると自動的に回数制限が無制限になるなどこの辺りはVer1.00を意識しています。ただし11P&12Pカラーを除きます。
Ver1.00限定の投げの件ですが、私もそこまでは知りませんでした(汗)。
それを聞いてしまっては実装するしかないでしょ!!
原作再現の名のもとに於いて取り敢えずコンフィグでON/OFFできる様にちょっと更新してみます。
 

投げ

 投稿者:虫ちゃん  投稿日:2015年 1月26日(月)18時45分11秒
  稀な組み合わせ(?)失礼しました。まあどちらにせよ投げからフルコンボ入るので対戦バランスに影響しません!
…というかkong氏の金剛が原作と大きく違うのに(まあ原作通りなら弱すぎるから仕方がないです)CAPCOM投げられシステムはたくさん仕入れておられて、アーマーヒットストップ投げだけでなく、ちゃっかりエリアル投げ、フックやられ中背後コマンド投げ等が入る素敵仕様なんですよね。
こうなると複雑になるのは仕方がないです。特にアーマーヒットストップ投げはマーヴルシリーズ好きの極一部しか知らない超マニアックネタですから。

や~しかしKAZさんと格ゲーネタで話し込むと何日でも飲めそうです。KAZさんはcota仕様キャラを多く作成しておられ、しかもver1.00まで採用とか凄い!
強力なマグニートも作成しておられますが、ver1.00ネタの地上の敵を空中投げ(cota ver1.00でマグニは対全キャラ立ちしゃがみ両方、サイクのみ立ちセンチ限定)とかはどう思われますか?cotaマグニだから良いと思う!とおっしゃるか、CPUキャラなのにver2.00で消されたアレは真空投げクラスのバグだしマグニはmugenでも強すぎるし不要!とおっしゃるか、はたまた…

まあ戯れ言として聞き流して下さって結構です。地上の敵を空中投げしたキャラ…う~ん、vsマーヴルシリーズのザンギか!って3作!意外に多くてビックリでした。「下らんこと書く前にさっさとキャラかAI作れ!?」は、ハイ失礼しました^^;
 

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