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(無題)

 投稿者:Xenomic  投稿日:2015年 6月26日(金)12時23分4秒
  Hmm...that is not a bad shock for Anita! It could use a few touch-ups, but it's a good start. Her normal sprite looks odd, may need to fix that (she seems to have two sets of hands for instance). Her X-Ray sprite isn't bad, but could use a few more touch-ups too. Keep up the good work! I hope to see the other custom states for her too. ^^

If you would like references for shocks, I can give you some? o.o?

うーん...それはないアニタの悪いショックです!これは、いくつかのタッチアップを使用することができますが、それは良いスタートです。彼女の通常のスプライトが(彼女は例えば手の2セットを持っているように見える)ことを修正する必要があるかもしれない、奇妙に見えます。彼女のX線スプライトは悪いことではありませんが、あまりにもいくつかのより多くのタッチアップを使用することができます。良い仕事をしてください!私は彼女のためにあまりにも他のカスタム状態を見てほしいです。 ^^

あなたはショックのための参照を希望の場合、私はあなたにいくつかを与えることができますか? o.o?
 
 

めもめも

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 6月17日(水)17時38分12秒
  なんやかんやで当方公開キャラが現在15体になりました。
でキャラ毎に固有のシステムを持っているので、
例えばブロッキングは誰が使えるのか、或いは誰が使えないのか、
同じように特殊イントロや特殊やられに誰がどこまで対応しているのか、していないのか
といった具合にちょっとメモ程度にまとめてみました。

 

発生0F系の技

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 6月 8日(月)18時30分40秒
  >虫ちゃん様
どうもです。

>ケンの疾風迅雷脚がオートガードできない。

ケンに限らずSuperPauseを使った攻撃判定発生0F系には何故か反応してくれません。
レバーを後ろに入れていれば確かにガードしてくれますが…。
こればっかりはいくらやっても改善できず仕方なく諦めていました。
 

愛する…

 投稿者:虫ちゃん  投稿日:2015年 6月 8日(月)02時12分40秒
  どうも。懐かしいですね、MSHアニタ。そういやこの頃カラオケBOXでよく気になったのが「愛するアニタ」って曲でしたw
時代も時代だったのでネットで調べることもできませんでした

MSHの時代も時代だったので、MSHアニタ、記憶もあやふやですが…
>あのチートすぎる性能
MSHはDr.DOOM,サノスがもっと凶悪で、デフォルトプレイアブルキャラでは
アイアン(マグニートかよお前w)、ブラハ(MVSC2ブラハよりつええ!)、シュマあたりが超凶悪、お手軽凶悪系のスパイダー&ウルヴァリン、と強キャラ揃いのゲームだったものでw
削り7割の∞も∞カウンター→アニタが特別軽くて相打ちからコンボが繋がる悲劇も、と上位キャラじゃなくてもハルクあたりでアッサリ倒せた記憶が…

使える設定にするとスタートボタンが死ぬ→プレイアブルキャラは弱体化する代わりにDOOMやサノスが出てくる→開幕永パミスったら(しゃがまれたら)ほぼアニタの負け…と結構ああ無情でした^^;(台バンされること必須w)

まあ思い出話はこれくらいにして…ん?と思ったことですが
①頭頂点くらいのめくりがオートガードできない?(下記のオートガード関連?)
②トレードマークの前NJからの永久チェーンが全ヒットしない一部キャラor一部キャラのしゃがみ(ギリギリ入らない高さ)で、相手によっては最後の強攻撃でめくれてしまう?(今まで入らなかった一部キャラにNJ永久が入る?)

ただ「MSHアニタは強力というイメージ」を持っておられる方が世間では多いので、このままで凄い良い調整と思います。
すみませんm(__ __)m

まっとうに報告できることは(KAZさんの)ケンの疾風迅雷脚がオートガードできない(?)くらいです(KAZさんストームなども同様に疾風迅雷をオートガードできない)
毎度ながら長文駄文失礼しましたm(__ __)m
 

修正しますた

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 6月 8日(月)00時04分3秒
  >マッスル3様
どうも御報告感謝いたします。
御指摘の件は全て修正しました。
 

アニタ頂きました&気になった点

 投稿者:マッスル3  投稿日:2015年 6月 7日(日)11時56分33秒
編集済
  どうも、早速の修正ありがとうございました。

で、アニタももちろん頂き、遊ばさせてもらっていますが
いつものことながら素晴らしい出来ですね。
ただ再現されるだけでなく、ドノヴァンの空中↓Kを追加なされていたり
ダクコレから画像を引っ張ってこられていたりなど、驚かされました。
KAZさんのキャラは毎回良い意味で驚かされるので、DLさせて頂く時の
ドキドキ感が楽しいです。しかし、MSHのアニタはやりたい放題でしたね。
さすがは、AAカプコン格闘で(家庭用には公式にいるのに)抹消されてるだけはある…
キャラ性能の鬼畜っぷりも何とも言えません。w

そして、不具合…というほどのものではないのですが、気になった点を報告させて頂きます。
・アニタの挑発にやられ判定がない
・アニタの攻撃のガード音がX-MENのものになっている
・マスターさくらで、しゃがみ攻撃から遠距離大Kへのチェーンができない

マスターさくらの件ですが、更新されたばっかりなのに申し訳ないです^^;
あと、アニタの効果音の件は仕様かもしれませんが、報告させて頂きました。
(挑発の件も、原作との比較のためMVC:Originsで確認しましたが、
 原作では地味に挑発が無いんですね、この娘)
 

ぅゎょぅι゛ょっょぃ

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 6月 1日(月)10時02分53秒
  WIP状態のまま放っておくのもいい加減にしといたほうがいいかな。
とゆうわけで本日よりアニタのMSH仕様を一般公開します。
バグ等の不具合は事前にチェックしているつもりですが、予期せぬ場面で起こるかもしれません。
今後はバグ等があった場合や、相手の特殊イントロとかそういった更新があれば随時こちらもそれに合わせて更新していきます。

 

うpミスです

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 5月31日(日)19時51分32秒
  >マッスル3様
モリガンの件、ファイルがちゃんとうpできてなかったようで、先ほど再度うpしておきました。

>空中で何回でも空中ダッシュできるのと

原作ではたしかに一回だけですが、これに関しては一応仕様です、全く同じ理由でマグニートーやストームも同じです。

>ニュートラルポーズ中にボタンを同時押ししないとパワー溜めが始動しない

一応仕様です。
 

ありがとうございました&モリガンについて

 投稿者:マッスル3  投稿日:2015年 5月31日(日)14時12分40秒
編集済
  早速の修正、ありがとうございましたm(__)m
どうしても生じてしまう問題はしょうがないですよね、無理言っちゃって申し訳ないです。
HSF2ガイル、落ち着いてモード選択出来るのはありがたいです。
どのモードも面白くて、迷うときが結構あるので。

で、モリガンも更新されたとのことで頂きましたが、
ファイルが以前のVerのままのようです。(テストプレイもしてみました)
とりあえずご報告まで。モリガンも好きなので、毎度楽しんでおります。

あと、モリガンなのですが、空中で何回でも空中ダッシュできるのと
ニュートラルポーズ中にボタンを同時押ししないとパワー溜めが始動しない
(「技の硬直中など、行動不能時にボタンを押しっぱなしにしておくと
行動可能になると同時に最速で溜められる」のができない)
のは仕様なのでしょうか?仕様だったらすいません。
前から気になっていたのを思い出し、伺ってみました。
後者はCVS2のSグルがそうなので、仕様かと思いますが、報告まで。
 

了解です

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 5月30日(土)20時32分37秒
編集済
  >マッスル3様
どうも御報告感謝いたします。

>イントロ中に一度モードを決定しても、イントロを飛ばすと
>もう一度再選択の必要が出るようです。

実は当初から頭抱えていた問題で、イントロ飛ばしをするとどうしても生じてしまうんで仕方なくスルーしていました。

>・全キャラに言えますが、イントロ時のモード選択の時間が短いように感じます

ライフバーやアドオンによっては先ほどのイントロ飛ばしをすると起こります。
MUGEN1.0デフォのアドオンでそれはわかります。
これに関してはキャラ側に選択猶予一定(5秒ほど)時間を設けたほうがよさそうですね。

>・HSF2ガイルのサマソのコマンドが、最後は真上でないとダメになっている
>・HSF2ガイルで、ソニックを4溜め64Pで出して最速で溜め時間を稼ぐことが出来ない
>・HSF2ガイル、ダブルサマーが正規のコマンドでは出しづらい
>・HSF2ガイルで、4溜め646系のスパコンが暴発しやすい
>・モリガンでリリスモード時、しゃがみ中K→各種通常技のチェーンがやりづらい

これに関してはCMDファイルのコマンド設定を修正します。

>・エレナで、画面端の相手に中or大のスピンサイズをヒットさせると、相手が壁にヒットして追加入力が繋がらない

これに関してはヒットバックの設定を見直します。

>アニタですが、非常に楽しみにさせてもらっております

ほぼ完成していますので近日中に公開します。

既存キャラに関しては次回更新時に修正します。
 

追加です

 投稿者:マッスル3  投稿日:2015年 5月30日(土)16時42分6秒
  言い忘れておりました。これもKAZさんのどのキャラにも言えることですが、
悪咲氏のキャラなど、イントロの長いキャラが相手の場合、
イントロ中に一度モードを決定しても、イントロを飛ばすと
もう一度再選択の必要が出るようです。
 

気になった点の報告

 投稿者:マッスル3  投稿日:2015年 5月30日(土)12時35分53秒
  どうもです。マッスル3です。メールでも不具合報告送らせてもらったんですが
万全を期しこちらでも報告させて頂きます。いつもKAZさんのこだわり抜かれたキャラ
愛用させてもらっています。ありがとうございます。

で、題名通り気になった点の報告です。
・HSF2ガイルのサマソのコマンドが、最後は真上でないとダメになっている
・HSF2ガイルで、ソニックを4溜め64Pで出して最速で溜め時間を稼ぐことが出来ない
・HSF2ガイル、ダブルサマーが正規のコマンドでは出しづらい(生だと1溜め468(or7,9)+Kでないと出せないようです)
・HSF2ガイルで、4溜め646系のスパコンが暴発しやすい(ソニックを出した後にすぐソニックを再発射しようとした時などが顕著です)
・モリガンでリリスモード時、しゃがみ中K→各種通常技のチェーンがやりづらい
(しゃがみ大Pにつなげようとした時が顕著です。先行入力が効きにくい?)
・全キャラに言えますが、イントロ時のモード選択の時間が短いように感じます (オートガードなどはまだいいのですが、
HSF2ガイル、エレナなどは目当てのモードを選ぶまでに選択時間が終わっていることが多く、急いで選ばないといけない印象を受けました)
・エレナで、画面端の相手に中or大のスピンサイズをヒットさせると、相手が壁にヒットして追加入力が繋がらない

といったところです。細かい点ばかりで申し訳ないです^^;

私は格ゲー好きとは言っても別に詳しいわけではないので、
KAZさんのこだわりには本当に脱帽です。どのキャラも使っていて非常に楽しいです。

アニタですが、非常に楽しみにさせてもらっております。
(しかもKAZさんが制作されるわけですから)

また何かあったら報告させて頂きます。それでは。
 

ブラックリスト入りキャラですので

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 5月29日(金)00時54分21秒
編集済
  >名無し様
どうもです。

>ハパ2ガイルの真空投げでたまにエルクゥが即死してしまいます

バグではありません。平たく申しますと仕様です。

所謂凶悪系キャラとしてブラックリスト入りしているキャラに対しては即死技になります。
エルクゥはそのブラックリスト入りしているため即死します。

またHSF2仕様ガイルのみならず、世紀末ガイルの真空投げも同様です。
 

バグ?

 投稿者:名無し  投稿日:2015年 5月28日(木)08時54分16秒
  ハパ2ガイルの真空投げでたまにエルクゥが即死してしまいます  

なんかいつの間に・・・

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 5月17日(日)01時17分40秒
編集済
  ウチのエレナがなんかとんでもない事を仕出かした様で・・・。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm26240949

でも敗者復活戦でしかも設定上限オーバーだった模様なので視聴者様のコメを見る限り素直に喜んでも良いものなのだろうか?イマイチ複雑な心境です。

何はともあれ私個人の意見を述べさせていただきますと優勝したことは事実でありますし、それ以前に最初の審査の結果で出場を容認していたことも事実ですから、後からやっぱりダメでしたというのは今更感がありますし、なによりも『出場を容認した以上、責任はそちらにあるもの』だと感じております。少なくとも大会開始前にそれに気付いて出場の取消しができていたならまだ救いはあったでしょう。なので今回の優勝は主催者側が容認した上での結果として受け止めておきます。

P.S.
視聴者様の方々にこの動画に関して私の製作物に対する叩きや批判は明らかに『筋違い』の『非常識』に該当しますので直ちに止めていただく様お願い致します。
 

アニタ

 投稿者:KAZ@Administrator  投稿日:2015年 5月 9日(土)17時18分14秒
  >Xenomic様
どうも。
Thx.

アニタは元々スプライトが少ないので感電とかブリスとかそういったモーションが皆無です。
Anita is nothing electric shock Toka Toka Bliss such a motion because originally sprite is less.

他のキャラのスプライトを改変アレンジするしか手が無いのが現状です。
The is not only hand to alter arrange the sprite of other characters is the current situation.

先日再公開したモリガンは気合を入れすぎていましたが、今回のアニタに関してはマイルドで行こうかなと思います。
Although Morrigan that was re-published the other day was too fired up, I think I might go with mild with respect to this time of Anita.
 

Anita~

 投稿者:Xenomic  投稿日:2015年 5月 8日(金)06時46分36秒
  Oh my! It is great to see you working on Anita. Don't see very many Anitas for MUGEN at all. I am looking forward to seeing how she turns out! Will she be able to inflict special states with her moves like Shock and Burn?? Also, will she have special states like Midnight Bliss and Sangue=Passare? o.o?

私のああ!それはあなたがアニタに取り組んで見ることが素晴らしいです。全くMUGENのために非常に多くのAnitasを参照してくださいしないでください。私は彼女が判明どのように見るのが楽しみです!彼女はショックや熱傷など彼女の動きで特殊な状態を与えることができるだろう?また、彼女はミッドナイトブリスとSangue= Passareのような特殊な状態を持っているのだろうか? o.o?
 

GW突入

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 5月 2日(土)14時53分55秒
  桜散ったなと思ったら既に初夏モードで大型連休に入った。
昼間と夜間の温度差ギャップがありすぎる。

WIPで情報を上げている幼女は基本的なシステムは大体組めてきたので、
後は特殊対応の搭載とAIの調整ぐらいかな。ま、公開はまだまだ先になると思うけど。
 

回答

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 4月10日(金)12時43分19秒
  >名無し様

今の所ありません。
 

質問

 投稿者:名無し  投稿日:2015年 4月10日(金)07時22分5秒
  今後ハパ2ガイルにスパ2イントロの搭載予定はありませんか?  

あの時の事は今でも鮮明に・・・

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 4月 8日(水)01時07分6秒
編集済
  >虫ちゃん様

>当時対戦でブロのやり合いが減りしゃがみガードしてる相手を投げor一部中段で地味に削っていくストレスから「2ndのリープ返せ」と友人も僕も声を大にしてましたものです

3rdが稼動した当時、2nd以前からのプレイヤーにとってかなりの違和感を感じていたものだと今でも覚えています。私もそのひとりでした。

>まあ簡単に書いてますけど作る方からすればごっつ~大変なのはmugenでも普通のゲームでも同じですし、こちらとしては「直せ」と要求するつもりありませんので悪しからず

その通りです。ゲーム開発にどうしても避けては通れないバグという問題があります。

>「掲示板で指摘されてたろ!直せ!」なんて思う外野は作る手間知らない人か作る人のプライベートの忙しさ考慮してないと言いたいですので勘弁してくださいm(___ ___)m

その通りです。苦労を知らない第三者はいつもこう言うのです。テメーはこちら苦労も知らない分際で上から目線でエラソーに物を言い、いざ自分が不利になると逆ギレして正当化するという、まさに便所のネズミのクソに匹敵する存在である、そう言いたいですね。そんな奴は社会のダイオキシン、セシウムさんです。さっさと氏ねばいいと思います。

あ、これは虫ちゃん様に言っているのではありません!!決して誤解をしないようにして下さい。 m(_ _)m
 

リープコマンド…立ち猛虎は揚砲暴発防止に3236で出せ!(VFより)

 投稿者:虫ちゃん  投稿日:2015年 4月 7日(火)02時45分57秒
  上記の言葉を思い出し「リープは323等で出るか?」と思いましたが
原作はどうもN↓N↓+ボタン(Nに戻してからでも↓入れっぱでも出る)みたいです、失礼しました
Kazさんのリープは「レバーどこか↓レバーどこか↓N」なので/↓/↓N+ボタンでも出せる(ただ↓→↓N等は現実的でない)
>暴発を防ぐ
>そうしないと中段・下段の択攻撃ができないからです。
なるほど。この仕様ならリープ仕込み足払いができますね。
>3rdでコマンドが中P+中Kに変更されたのはおそらくそういった理由からだと思います。
あれは結構↓↓コマンドが苦手な人(嫌いな人)が多かったのでは?スト3のコンセプトに「出せる出せないじゃなく、出す出さないの選択をさせる」というのがありましたから(弱体化で中段アンチ層も取り込むことも?)
結果的に「同時押し入力の代わりに弱体化(中段全般弱体化)→しゃがみガードゲーに→投げゲーに→しゃがみグラップ流行→SGGK流行」というクソな歴史を作ってしまいましたが(そこまで対戦やってんじゃねーよという突っ込みはなしで)
当時対戦でブロのやり合いが減りしゃがみガードしてる相手を投げor一部中段で地味に削っていくストレスから「2ndのリープ返せ」と友人も僕も声を大にしてましたものです
2ndのリープはしゃがみガード潰し&有利F取りに非常に良くできてましたし「リープ→SA」で一発持っていかれる恐怖がありましたからリターンの問大上ブロメインにいく、ブロはガードほど万能じゃないというのが良かったですね

まあ報告もなしに長文グダグダやってもアレなので一応前回書ききれなかったネタを
ケン
龍尾閃→空中SC無理、地上(地上硬化が通常技が繋がるくらいなのでわからない)
強昇龍→初段目or2段目キャンセルSC九頭竜で炎のエフェクトが残る(ただその後のモーション上、回収されます。迅雷モーション中に潰せばわかりません)
ショーン
クウジンSC可
インストのEX必殺のSC可がクウジン,リュウビが逆
○○○があるw○○○でSC可(誤植?隠しネタ?)
春麗
トレモでダミーのガードを「Auto」にし→↓\K→空中SC(低空)→春獄でダミーが屈伸しだす(殴れば消えます。大したネタではありません)

まあ簡単に書いてますけど作る方からすればごっつ~大変なのはmugenでも普通のゲームでも同じですし、こちらとしては「直せ」と要求するつもりありませんので悪しからず
「掲示板で指摘されてたろ!直せ!」なんて思う外野は作る手間知らない人か作る人のプライベートの忙しさ考慮してないと言いたいですので勘弁してくださいm(___ ___)m
遊ぶ分に全く支障ありませんし、解説してくださるのもお手間かと思いますので「お、発見ご苦労( ̄^ ̄)」くらいで^^;
ちなみにSC可能かどうか全段ためしてないのは悪しからず、地上or空中と弱or中or強orEX→空中地上すべてのSA(3or4or6or8×SA数、SAは空中地上別)でしかチェック試してません、ケン&ショーンのSA→SAは全部チェックできてませんm(___ ___)m
 

暴発を防ぐという観点からです

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 4月 6日(月)23時51分12秒
  >虫ちゃん様
どうもです。

>KAZさん流スーパーキャンセル(以下SC)は飛び道具のみヒットもガードもさせずSCでき、
>他はヒットしたとき(一部ガードさせたときも)可能、が基本?

御指摘の通りで、飛び道具系のみ空キャンSC可能としております。これは原作ストIIIと同じです。逆にストEX仕様だと飛び道具であっても相手にヒットorガードさせないとSCができません。

>リープ所持キャラ全共通…↓↓Nでしかリープが出ない?

これも御指摘の通り、そこは少し原作と違うかも知れません。というのもリープ(↓↓)を先行入力しておいて実はフェイクで↓中足を差し込もうとした際の暴発を防ぐという理由から、↓入れっぱなし状態では敢えて出せない様にしています。そうしないと中段・下段の択攻撃ができないからです。3rdでコマンドが中P+中Kに変更されたのはおそらくそういった理由からだと思います。

>リュウ
>空中竜巻→空中真空竜巻のキャンセルが難しい?

CMDファイル内の空中真空竜巻SCキャンセル項目に空中竜巻が入っていませんでした。

>神龍拳→(HC)できない、他のSA→SAはヒットさせればできる

これもCMDファイルのキャンセル項目の記述が誤っていました。m(_ _)m

>風の拳はキャンセルで出すの不可(これは元ネタ考えても100%仕様みたいですね)

御指摘の通りで元からコンボに組むような技でありませんので。逆に喰らい抜けで出すことは可能です。

>ネリチャギの判定はわざと?スト2風?(or SSF2Xケン近距離立ち中K風?)

御指摘の通りです。

>春麗
>地上スピニングバードSC不可?できるのは地上判定時のみ?

上記と同じくCMDファイル内のSC可能の項目が入っていませんでした。

>気功連拳及び天星乱華→SCはラスト一発のみ?(空中制御の関係?天星は一部SAのみ?)

気功連拳に関しては御指摘の通り、ラストの灼熱弾が出てから他へのSCが可能となります。
天星乱華及び覇山蹴に関しては上記と同じくCMDファイル内のSC可能の項目が入っていませんでした。

なのでいくらやってもキャンセルできるわけありません。m(_ _)m
この辺は全て次回更新時に修正しておきます。
御報告大変感謝いたします。
 

遅らせばながら

 投稿者:虫ちゃん  投稿日:2015年 4月 6日(月)04時02分14秒
  前回、前々回mugenの立ち上げが久しぶりでして(^^;)、遅らせばながらKAZさんのキャラを最新verに更新(HSFガイル追加!)させていただきました
なかなか全部触る時間もなく、またキャラも多いので…
とりあえず触ったキャラ全キャラ不具合以外も全部書かせて貰うと…超長文どころになりませんので(やはり感想や仕様面が多いですしね^^)
KAZさん流スーパーキャンセル(以下SC)は飛び道具のみヒットもガードもさせずSCでき、他はヒットしたとき(一部ガードさせたときも)可能、が基本?
(みたいなのでこれが正しいとしてチェックさせていただきます)

リープ所持キャラ全共通…↓↓Nでしかリープが出ない?(2ndまでは↓↓+ボタン、つまり2回目の↓入れっぱ及び同時でも出たため最速3Fで入力可能?)
リュウ
空中竜巻→空中真空竜巻のキャンセルが難しい?(かからない?他の空中技超必は容易。空中竜巻→地上SAは硬化が短いのかSC)
神龍拳→(HC)できない、他のSA→SAはヒットさせればできる
風の拳はキャンセルで出すの不可(これは元ネタ考えても100%仕様みたいですね)
ネリチャギの判定はわざと?スト2風?(or SSF2Xケン近距離立ち中K風?)
春麗
地上スピニングバードSC不可?できるのは地上判定時のみ?(空中スピニングバードは弱中強SJNJ問わず、気功連、極スピニング、天星乱華、春獄、全てでSC可能)
気功連拳及び天星乱華→SCはラスト一発のみ?(空中制御の関係?天星は一部SAのみ?)
覇山蹴→SC、(僕の腕では)かけられません

何分ヘボい手入力なので詳細は分からなくてすみません
(カプコンの2D格闘やるには困らない、MVC2のセンチや鉄拳の三島は辛い、VF含む3Dも技出すだけなら困らない、コンボ動画はきつい程度のレベルです)
SA→SAについてはそもそもインストに書いてないのでできなくて当然、SC不可も高難度or誤植というのもあり得ますので^^;

いやーリュウの近中Kが大のけぞりで中K→ノーキャンセル強昇龍ができるとか熱い!細かい!ポイント一杯あるのですが…
(しゃがみなら1st,2nd,3rd全て屈中Kor屈強K出がかりキャンセルで全キャラ可能)
また今回も長くなってすみません・・m(_ _)m
 

表記間違いでしたm(_ _)m

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 4月 2日(木)01時25分43秒
編集済
  >虫ちゃん様
どうもです。

>デバックモード「判定塗りつぶし」で画面が真っ赤になる(これはmugenのバージョン等によるので私の環境のせい?)

攻撃判定(Clsn1)が全画面判定になっている為です。
これはニュートラル及び前進・後退、ジャンプ中の行動可能状態でそのようになります。
理由は唯一つ、通常投げに専用モーションを取らない為の処理です。
ここ近年の格ゲーの場合、通常投げに専用の掴みモーションを出し掴みに失敗した時はスカリモーションが出るというのが'98年以降の格ゲーに見られ始め現在ではこのスタイルが主流になっています。
投げステートに入ってからChangeAnimで掴みモーションを出そうとすると、どうしても最短で1フレームのタイムラグが発生してしまいます。
なので行動可能状態でのモーション中に攻撃判定(Clsn1)を常時張っておくことで投げステートに入った瞬間に相手を掴むという手法です。
だったら自分の周囲だけ(Clsn1)を張ったらいいじゃんと思うかもしれません。
しかしMUGENには喰らい判定(Clsn2)が異様に小さいとか、はたまた(Clsn2)自体が無いキャラも存在します。そういった相手への対策でもあります。
その代わり投げステートへ移行する条件を厳しくしておくことで不用意に暴発しないようしております。

>インスト誤植(?)通常版ソウルチルトは(M)(M)伴にHC可
>同じくインスト、(M)ソウルドレインはHC無理(?)私のコマンド入力がヘボいだけ?
>アストラルビジョン→ダークネスイリュージョン、でアストラルが残る(仕様?てかこの再現は難しそう)

これに関しては御指摘の通りこちらの手違いです。ドレインはHC不可で、チルトはHC可が正です。アストラルは一定時間経過で分身が消滅しますが、特定技発動中はカウントが止まるようにしております。ソウルイレイザー、デスブレイド、フィニッシングシャワー、グルーミーパペットショウ、あと相手にステートを取られている間は分身が勝手に消滅することはありません。
 

いい仕事ぶりでした

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 4月 1日(水)23時32分36秒
  こんばんは。
更新したガイルをダウンロードさせていただきました。
ソニックヒット時のスローを実装していただいて、
本当にありがとうございます。
おかげであのプレイ当時の感覚が蘇ってきて、
なんだか懐かしい感じがしました。

それから、例のモリガンもダウンロードさせて頂きました。

それでは、このあたりで失礼いたします。



 

やっとmugen触れた・・・(*´Д`*)

 投稿者:虫ちゃん  投稿日:2015年 4月 1日(水)20時12分26秒
  こんばんは、ひっさしぶりにmugen触れます・・・あ!1日公開っての忘れてた!!!ま、まあ・・・モリガンあまり好きなキャラやないから(震え声)
お?エイプリルフール?ダウンロードできるやん!!って更に今日4月1日やん!!1日公開でもダウンロードできたやん!ダウンロードするンゴ

とドタバタです。・・・で、ダウンロードさせていただきました。なになに?
>原作では所謂リュウ・ケンタイプに相当するスタンダードタイプ
う~ん、初登場・2作目のハンターでは元祖低空中段ラッシュキャラとして(一応)猛威を振ったんですが…
(現実最初の全国大会優勝をこの性能で勝ち取られましたし…まあ初代がコケたというのは大きいですね)
やはりVSシリーズ登場、セイヴァーでダッシュ攻撃大幅弱体化というのでこういうイメージになりがちですね・・・とまあどうでもいい話は置いておいて

ええっとちょっとだけ触らせて頂いた感じでですが
デバックモード「判定塗りつぶし」で画面が真っ赤になる(これはmugenのバージョン等によるので私の環境のせい?)
インスト誤植(?)通常版ソウルチルトは(M)(M)伴にHC可
同じくインスト、(M)ソウルドレインはHC無理(?)私のコマンド入力がヘボいだけ?
アストラルビジョン→ダークネスイリュージョン、でアストラルが残る(仕様?てかこの再現は難しそう)

他ネタ
ダークネスの判定が良心的wVハンター以外を採用されておられるwwww(Vハンターの判定は面白いですよwww12Pなどにおススメ。まさかもう使われてる?)
アストラルが地上のみ(そういやセイヴァーでDFになり出せませんでしたね。今回は空中D連発中のアストラル暴発を未然に防ぐため?)
バーチカルダッシュは流石に面倒ですか?まああの空中Dあれば要らないか・・・
地上ダッシュは凄い良い感じと思います。セイヴァーみたいに技のキレが悪くない、初代&ハンターみたいにお手軽チートではない、しかし入力次第で初代&ハンターより強くできるところとか!

超長文駄文失礼しました。やはり古いキャラ、更にSS版ハンターのデバックモードが優秀過ぎた、とかで出てくるネタが多くて・・・
ていうかこれだけ長々と書いてまともな報告はインスト誤植(?)だけか!と本当にすみません m(___ ___)m
 

エイプリルフール!

 投稿者:待ち小僧  投稿日:2015年 4月 1日(水)00時51分16秒
  えー!一日公開じゃないんですかー!必死にwikiそう書いたのにー!無駄じゃないですかー!やだー!

と、前置きはコレぐらいにして、エイプリルフールおめでとうございます。
エイプリルフールでおめでとうも変ですが、まさかの正式公開とは、まさにエイプリルフールらしい出来事ですね。
(…はっ!もしかして正式公開も嘘なのでは…?!)

wikiのほうで氏のモリガンについて記述していた者です。
クリスマスの時からこの日が来るのをずっと待ちわびておりました。
大事に使わさせていただきます。
あとその他のキャラクターも同じく。

これからも素晴らしいキャラを作り続けてください!応援してます!
 

待たせたな全国のエロ小僧共!!

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2015年 4月 1日(水)00時02分20秒
  この日を待ちわびたぜコンチキショー!!って思っているそこのエロ小僧。
ようやく待たせたな!!予告通りモリガン様の再公開だぜイヤッホゥーwww。
エイプリルフールの今日から正規版公開だ、心の底から喜べ!!
えっ今日一日限定っていってなかったっけ?
あ~そんなこといってたかな?あースマンスマンあれはウソだwww。
つーわけで今後は他のキャラ同様、相手の特殊イントロとかそういった更新があれば随時こちらもそれに合わせて更新していきます。
さてさて前書きはこの位にしておきますか。

>Niko様
どうもです。
HSF2ガイルのソニックヒット時のスローモーション、実装しておきますた。
 

スローモーション

 投稿者:Niko  投稿日:2015年 3月31日(火)01時10分58秒
  修正お疲れ様です。
びっくりするくらいすぐに更新してくれるとは思わなかったので、
正直驚きました・・・。
ともあれ、迅速な対応をしていただいて本当にありがとうございます。

話は変わりますが、こちらのHSF2ガイルを動かし続けてみて、
何か違和感を感じると思ったら、
ソニックブームが相手キャラにヒットした時の、
スローモーションになる演出が入っていませんでした。

というわけなので、スローモーションの実装をしていただけるとうれしいです。
 

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