teacup. [ 掲示板 ] [ 掲示板作成 ] [ 有料掲示板 ] [ ブログ ]

 投稿者
  題名
  内容 入力補助 youtubeの<IFRAME>タグが利用可能です。(詳細)
    
 URL
[ ケータイで使う ] [ BBSティッカー ] [ 書込み通知 ] [ 検索 ]


1R敗北強化の事でさらに追記

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2017年 8月16日(水)20時23分31秒
  11P及び12Pは1R落とすと強化すると申しましたが、
単純に1対1の場合はその通りで何も特にいう事はありません。

今回着目しておきたいのがタッグ戦の時に関して、
1R目で自分だけがやられて相方が勝った場合についてです。

この場合は相方が勝ったのでタッグチームとして、こちらが1本取った形になります。

Q:じゃあ強化覚醒は無しか?という疑問です。
A:この場合に関しては覚醒します。

たしかにチームとして結果的に勝ったが、根本的なフラグ成立条件が『自分が死ぬ(Alive=0)』
もしくは『StateNo=5150に入った時点』となっているので結果ラウンドを落とさずとも
次ラウンドで強化されます。相手チームにとっては一番やってはいけないパターンとなります。

 
 

ゴウキ11Pについて

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2017年 8月 6日(日)17時51分56秒
編集済
  11Pカラーに関するリドミに一切書かれていないネタバレです。
12Pカラーに関してはリドミ記載通り狂性能で1R敗北後は強化、先日の更新で任意強化できる仕様と書いております。
一方の11Pは常時ゲジマユ、10Pと同じAI仕様性能としか書いていません。

で本題、動画コメで「1R敗北後強化してない?」かという疑問です。

今まで隠してましたが、この際ゲロ(白状)します。

「はい、その通りです。」(YES YES YES YES YES・・・、YES!!!)

リドミには12Pのみと書いていましたが、11Pにも1R敗北強化は有ります。
具体的に強化される内容は、動画で見た人は御存知の通り、
・金剛國裂斬に即死判定の付加。
・ステート奪取無効(=ステ抜け)。
の2つが追加されます。ただしそれだけです。他は有りません。

11P強化後と12Pとの違いは
12Pの金剛國裂斬は事前に永続ターゲットを取り、攻撃判定出現時に相手と自分の距離(P2BodyDist X)が前後30ピクセル以内にいた場合、相手が無敵(NotHitBy)状態や喰らい判定(Clns2)が設定されていない状態であろうとも問答無用で即死ステートに飛ばして即死させる仕様です。
一方の11Pはこの処理ではないので無敵(NotHitBy)状態や喰らい判定(Clns2)が設定されていない状態であれば回避できます。

なお天衝海轢刃の即死は12Pのみです。それ以外は強化後11Pも含めありません。

1R目は接待プレイをするボスキャラは実際に居ますからね。
ジョジョ(カプコン格ゲー版)のDIO様(上着着用版→ハイDIO化)とか。
 

ゲージ技の発動条件

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2017年 7月17日(月)17時58分9秒
  当方のゴウキ頑張ってますな。
【MUGEN】ゲージMAX!!クレイジータッグランセレバトル【狂】part36
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31574976

MUGENでのタッグ戦は仕様上リーダー(先方)側のゲージストックが基準となるので、
片や「1」しかない、一方で片や「10」以上もあるといった組み合わせもあるので、
3ゲージ技とか5ゲージ技とか組み合わせによっては封印されてしまう事態が発生することもあり有利・不利と分かれてしまいがちです。

あまり気付かれていないかもしれませんが、発動条件に「"Power>=1000"」以外に『"Power=PowerMax"』を使っている人は少ないと思います。

"Power=PowerMax"とはゲージMAXという条件でゲージ数上限に関係なくMAX状態を検知するトリガーです。

つまり先方が1ゲージしかないキャラであってもMAX状態を検知できれば後方が3ゲージでなくても出せるそんなトリガーで相方のゲージ上限に縛られずに済みます。

当方製作キャラは全員にこの記述を施していますので、タッグ戦時でのゲージ上限に一切影響されません。
 

目押しウマ~

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2017年 6月10日(土)22時41分15秒
  >待ち小僧様
うわ~マジですか!!ホンマに使えるとはスゲェです。

ガイルのコンボ動画観ました。当てるタイミングとか目押しとか絶妙に繋がってビックリ。
3:07のところなんか前へ歩いて完全にイカサマーしてました。
7:23のところはまさかの10割コンボ。まあキャラ限定なんでしょうけれど。
ボーナスステージの2人プレイのところ思わず吹いてしまいました。



 

唯一のプレイヤー版XCOTAマグニ

 投稿者:待ち小僧  投稿日:2017年 6月 8日(木)14時59分5秒
  返信ありがとうございます。

今回は前に書いた海外PS版XCOTAのマグニートーについての調査報告と+αです。

海外PS版XCOTAにはオプションを選択する際にR1+L1+×ボタンを画面が切り替わるまで押しっぱにするとオプションのコンフィグレーション項目、その中のシステムにてボスを使用するかの項目が出現する裏技がありました。

これをONにするとVSモードでキャラ選択時にR2おしっぱにするとマグニが、L2おしっぱにするとジャガノが、対戦開始時に選んだキャラクターから切り替わる形で使用可能になってました。
まさか本当に移植でXCOTAマグニが使えるとは…

ちなみにこのPS版XCOTAのオプションなんですが、内容を見るとCAPCOMのAC基盤によくある感じのオプションとそっくりなものになってました。(カラーテストやスクリーンアジャストとかがある。そしてセーブ項目がない)

PS版XCOTAマグニに触れた感想ですが、Ver2.00以降と大体同じ感じでした。
通常技であるEMディスラプター&Mブラストを始めとして、EMパルスは3Way、必殺技やXパワーもAC版にてチートでマグニを使ったときとほぼ同じのようでした。
(コマンドも一緒。さすがにアニメーション枚数は減ってるみたいですが)
あとMテンペストは別ステージでも瓦礫設置のコマンドは出せますが、その場合はポーズはとっても何も起こらず、かつ射出コマンドも効かないみたいでした。
(その辺はしっかり対策済みの模様)

調査報告は以上です。

この前の書き込みでEMパルス(とDソード)の吹き飛びについて書きましたが、1つ追記させていただきます。
吹き飛びは相手が空中HITした時の話でした。(地上HITは強制ダウン)
空中HITした時にVer1.00は後方、それ以降は左側に吹き飛ぶみたいです。

最後にコンボするガイルについてですが、下記のタイトルのようつべ動画が参考になるかと思います。(ぶっちゃけこれの影響でコンボするガイルを思いつきました)
『SF? Guile Exhibition (OHN6 Edition)』

以上です。長文失礼いたしました。

 

まだまだ未知の領域XCOTA

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2017年 6月 3日(土)19時25分15秒
編集済
  >待ち小僧様
御報告ありがとうございます。
Ver1.00は未知の領域が多いですね。

基本的にCOTAマグニはチートでもない限り使えませんからね。もし隠しコマンドがあったらスゲェです。

>コンボをするガイルなんていかがでしょうか?

基本バ火力仕様で、近年でいう小技からのヒット確認やガード崩し等から展開するコンボゲーキャラでは無いのであまり考えていませんでした。
ただ相手をスタンさせた場合はここぞとばかりに無双三段を決めさせるようにAIは組み込んでいますが。
 

プレイヤーを翻弄し続けたXCOTA

 投稿者:待ち小僧  投稿日:2017年 6月 2日(金)15時42分3秒
  お久しぶりです。待ち小僧です。

前回の書き込みから色々書こうかと考えてはいたんですが、モチベが上がらず放置して結果的にこんなに経ってましたw

XCOTAは1ヶ月という短いスパンの中で計4回もバージョンを変更した作品だったそうなので、
当時のプレイヤー達がカプコンに散々踊らされた様子が目に見えるようです…w


今回は前回の書き込みにあったENパルスの吹き飛び仕様とVer1.00版M.テンペストについて調査報告させていただきます。

まずENパルス(とダンシングソード)の吹き飛びについてですが、こちらで独自に調査したところ意外な結果が発覚しました。
1つは「上記二つの技の吹き飛びの仕様は共通している」こと、
もう1つは「Ver1.00とそれ以降でこれらの技の吹き飛び方は違う」ということでした。
詳しく言うと、Ver1.00ではどっちの技も左右どちらから当てても『後ろに』吹き飛びます、
つまりVer1.00では『正常なノックバック』で処理されていたのです。
そしてそれ以降のバージョンでは左右どちらから当てても『左側』に吹き飛ぶ仕様に変更されていました。
この二つの技の吹き飛びをなぜこんな仕様に変更したのかは本当に謎ですね…(仕様変更で発生したバグを放置した?)

次にVer1.00のM.テンペストについてです。こちらも独自に調査しました。
するとVer1.00以降の同技や後のvsシリーズの同技とは全く異なる技だということがわかりました。
具体的には
「コマンドは236+小P」
 └後のバージョンで言う瓦礫設置と同じコマンド。射出コマンド(236+中K)は何も起きない
「コマンドが完了するとマグニートーの前方にXCOTAドットの瓦礫を『ランダムに』降らす」
 └敵に向かってったりせず上から下へ高速で落ちてくる。落ち方によっては9HITしたり全く当たらなかったりそんなに落ちてこなかったり
「ステージのどの場所でも発動可能」
 └というか全ステージで普通に使用可能
「瓦礫1つのダメージは屈小Pが2HITした威力と大体同じ」
特に瓦礫は必ずマグニートーの前方に落ちてくる(後方には絶対に落ちてこない)ので、相手を画面端に追い詰めた状態で使うと結構強力だったりします。
(なお落ちてくる量はランダムなので威力は期待はできない模様)

調査報告は以上です。
ちなみに海外PS版XCOTAでは隠しでマグニートーが使えるという話を聞きました。今度これも調べてみようと思います。

以前追加されたマスターモリガンの新要素を始めとして、これからも氏の制作物には期待させて貰います!

あと、これは思ったことなんですが氏のHSF2ガイルなんですが、AIに超反応な立ち回りが多く、
コンボをあまりしない印象がするのですがコンボをするガイルなんていかがでしょうか?
 

酉ぃ~~~!!

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2017年 1月 1日(日)02時02分57秒
  新年明けましておめど㌧だ(゚Д゚)ゴルァ!
告知通り滅殺おじさんをこの度公開致します。

本日の公開までにデバックやらなんやらバグ等のチェックは一通り済ませていますが、
まだ目の行き届いていない箇所があるかもしれません。
 

しばらく放置?いやいやそうじゃない!!

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2016年12月23日(金)06時51分15秒
  リアルが忙しいので、ちょっと滞ってますたww。
合間合間見てコツコツやってますよ。

WIP状態の滅殺おじさんですが、ほぼ出来上がっております。
いつ投下するかのタイミングはお約束『月1日目』です。
とゆうわけで2017年元日に投下予告します。
 

『今すぐに』という言葉どう思う?

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2016年10月23日(日)17時41分33秒
  単なるボヤキ。
なんかネットで見てると『今すぐに』という文章や言葉をよく見かけます。

なんでそんなに『急く』のかな?、十分な検討・考察の時間があるべきだと思う。
なのにそんな事をお構いなしで『今すぐ』とか『即決』とか、
ハッキリ言って『お前ら一方的に煽って強制させんじゃねーよ』このボケ。氏ね!!。
『今すぐ』という言葉になんかいちいち釣られねーよ。

まあお前らの視点からすりゃ『餌に食いつくってくれりゃ、「やったぜ!」』なんだろうけどな。そんな決まり言葉じゃ騙されねーよ。
ってゆうか騙される方がよっぽどのマヌケだけどなww。

 

修正しました。

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2016年 8月24日(水)13時54分27秒
  >マッスル3様
御報告ありがとうございます。

>勝ちポーズを取る前に、各方向のどれかにレバーを入れっぱなしにしていると、
>勝ちポーズに移行しないようです。

当該不具合を確認できました。
以前に申し上げた通り、ニュートラルにしないと他のキャラでも極稀に起こるバグの一種です。

このキャラだと確実に起こるというと、でもって世紀末ガイルの方で同じ操作をしてもこちらは大丈夫でした。
世紀末の方は、コモンステート(0番から100番まで)全てに勝利確定以降そのステートにいる場合は強制的に勝利ポーズ(180番)へ移行させるという記述を組んでいたためそれが起こらなかったということです。

でもって今回こちらもコモンステートに世紀末と全く同じ記述を加えておきましたので、もうこの不具合は起こらないはずです。

 

HSFガイルの不具合について

 投稿者:マッスル3  投稿日:2016年 8月23日(火)00時36分0秒
  HSFガイルですが、確実に勝ちポーズに移行しないバグを発生させる方法がわかったのでご報告します。
勝ちポーズを取る前に、各方向のどれかにレバーを入れっぱなしにしていると、
勝ちポーズに移行しないようです。
 

古いままです

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2016年 8月19日(金)17時25分6秒
  >3340様
公開当初の記述がそのまま残っていました。
その当時は無しでいくつもりでしたが、
結局の所、現在実装してしまった次第であります。
まあ今更となってはどうでもいいことですね。なのであまり神経質に考えないでください。
 

エレナのread meについて

 投稿者:3340  投稿日:2016年 8月18日(木)18時46分20秒
  初めまして。
タイトルの通り、エレナのread meの内容についてです(すごくどうでもいいくらい細かいことなのですが…)。
以前の更新で12Pモードが追加されたエレナですが、今日DLしたところ、read meに「また12Pカラーとか所轄狂化モードは無しで行こうかなと考えています」との記述がありました。
一度、ご確認をよろしくお願いいたします。
 

優先順位の問題かと

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2016年 8月 4日(木)11時22分20秒
編集済
  >鬼教授様
多分、記述の問題だと思いますが。

イントロ分岐のステートNo.5900かステートNo.190のどちらかに下記記述を入れてもらっているはずで、

[State 5900]
Type = SelfState
TriggerAll = !NumPartner
TriggerAll = PrevStateNo != 19601223
TriggerAll = (TeamMode = Single && RoundNo = 1) || TeamMode = Turns
TriggerAll = !(TeamMode = Simul)
Trigger1 = NumEnemy <= 1
Trigger1 = Enemy(0),AuthorName = "KAZ"
Trigger1 = Enemy(0),Name = "Seikimatu Guile" || Enemy(0),Name = "SF2 Guile"
Value = 19601223

[State 5900]
Type = SelfState
TriggerAll = !NumPartner
TriggerAll = PrevStateNo != 19680301
TriggerAll = (TeamMode = Single && RoundNo = 1) || TeamMode = Turns
TriggerAll = !(TeamMode = Simul)
Trigger1 = NumEnemy <= 1
Trigger1 = Enemy(0),AuthorName = "KAZ"
Trigger1 = Enemy(0),Name = "Chunli_Sf3_Marvel"
Value = 19680301
↑特殊イントロ記述を上に この場合ガイル用・春麗用どちらが上でも問題はありません。

↓通常イントロ記述を下に
[State 5900]
Type = SelfState
Trigger1 = Time > 0
Value = 191
Ctrl = 0

のように通常イントロ分岐よりも上に方に記述されていますか?
優先順位は上の方ほど高くなりますので。

 

世紀末ガイル&春麗イントロの問題

 投稿者:鬼教授  投稿日:2016年 8月 4日(木)02時35分0秒
 
春麗のスパⅡイントロを登録し問題もなく作動したのを確認してさあ世紀末ガイルのストⅡイントロを登録しよう!と記述も書いて素材も登録してさあイントロを見ようと思ったら春麗のイントロは問題ないのに世紀末ガイルのイントロは作動しませんでした。
別のキャラでガイル→春麗の順に登録したら今度は春麗のイントロが作動しませんでした。しかしながら、共に成功したキャラもいます。
相手キャラの記述の問題か、とも考えたのですが初心者の私には何が何やら分からない。これは相手キャラの問題でしょうか?
(長文すみません)
 

AI専用と書かれた項目

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2016年 8月 3日(水)21時49分33秒
編集済
  >名無し様
AI専用項目は、主に行動レベルと特定行動の使用頻度(例:ブロッキング、超反応モード等々)
とありまして、行動レベルは10段階で設定できデフォ状態はMAXであるレベル10です。
飛び道具の連射砲台モードや真空投げの使用頻度はキャラ別でデフォ状態は中間にしております。
なお高位(11Pや12P)カラーの場合、コンフィグ設定に関わりなく強制的にMAX状態設定に切り替わります。

ですので高位(11Pや12P)カラー以外でAI行動に関わる設定はコンフィグ内の説明文通りに指定範囲の数値を入れ替えればその様になります。

 

(無題)

 投稿者:名無し  投稿日:2016年 8月 2日(火)21時34分39秒
  AIに各モードを反映させるにはコンフィングの初期設定をそのモードに固定させればよろしいのでしょうか?  

修正しました。

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2016年 6月20日(月)14時18分50秒
  >マッスル3様
御報告ありがとうございます。

>このキャラだけ2ラウンド目以降
>イントロを飛ばすとフライング出来てしまうようです。

当該不具合を確認できました。イントロ飛ばし時の待機ステートへ戻す処理がうまくいってなかったようで、これに関しては修正版を上げておきました。
イントロ飛ばしても必ず待機ステートへ戻すようにしました。

>後はまれに勝ちポーズに移行しない時がありました。

これは他のキャラでも極稀にあります。
特にプレイヤー操作時に決着後以降でレバーを入れっぱなしにするとそれが起こります。レバー↑だとその場で延々とジャンプしてしまったり、レバー←or→だとその方向に歩き出したままになるとか、レバー↓だとしゃがみモーションのままで固まってしまうとかこういった現象で、この後で他の攻撃ボタンを押すと採点が取られずそのままスキップしてしまうことがあります。
対策としてはとりあえず決着後以降はレバーをニュートラル状態に戻していただいた方がいいと思います。
 

HSF2仕様ガイルの不具合報告です

 投稿者:マッスル3  投稿日:2016年 6月18日(土)19時36分34秒
  こんばんは。件名通りですが、このキャラだけ2ラウンド目以降
イントロを飛ばすとフライング出来てしまうようです。
後はまれに勝ちポーズに移行しない時がありました。
後者は条件がよく解りませんが、とりあえずご報告まで。
 

やはり奥が深い Ver1.00

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2016年 5月21日(土)08時21分12秒
  >待ち小僧様
御報告ありがとうございます。

Ver1.00は出てすぐ消えた、そんな感じで例えるなら1989年の『昭和64年』がわずか一週間足らずで『平成元年』になったという所でしょうか。
『昭和64年』刻印の硬貨に稀少価値があるかの様にVer1.00もそれと同じ事が言えると思っています。

Ver1.00の情報は本当に稀少価値があります。
当方もエミュで1.00を持っていますが、各キャラのこんな事ができるぞ!!的な情報までは持っていません。

EMパルスはVer1.00のみ1wayというのは他の情報サイトで一応は知っておりましたが、実装しておりません。
またヒット時は『どちらの向きでも"左側"に吹き飛ぶ』事は知りませんでした。
知っているのはどんな攻撃技も大抵ヒット時は自分基準に『"後方"に吹き飛ぶ』のが定説でこの技に関しては『"前方"に吹き飛ぶ』という事でした。

Ver1.00のM・テンペストの「瓦礫召還→発射が一連動作」の所謂MSH仕様であったことは知りませんでした。
MUGENでのKong様製作のM・テンペストがそれに準じていたという事実ですね。
同ステージ内の左下限定かまでは判りませんが・・・。

MUGENで特定ステージ限定という所謂『バルログのホームステージ限定金網ジャンプ』のような仕様はWinMUGENでは絶対不可能で、MUGEN1.0以降ではそれらが可能になっています。
当方のマグニートーも1.0仕様版に限り同梱ステージを選んだ時のみイントロが専用になる仕様にしております。
ただマグニートー側の一方的都合で同ステージを変えるステージチェンジという動作はMUGEN1.0以降でも不可能です。こればっかりは現状ではお手上げ状態です。
ただヘルパーを駆使して擬似的に再現しようとするなら可能でしょうが、果たしてそんな事をしてまでも必要なのか?という見解です、専用持参BGMならそんなに苦労しませんが・・・。
ヘルパーは確かに色々と『痒い所に手が届かない』的な場面で使える事で非常に便利です。
ですが便利な反面デメリットもあります。
ヘルパーを多用すると処理に負担が掛かる、凶悪以上ランクのキャラでは『OTHキラー』に引っ掛かる。
というデメリットがあります。
なので当方はできるだけヘルパーは使いたくない、もしくは必要最低限に留めておきたいという心情・指向であります。
飛び道具関連も"ヘルパーHitDef"はそれに引っ掛かるのでできるだけ使いたくはないのです。
先日マグニートーのEMパルスの仕様を変更したのもそれが故です。
ハイパーグラビテーションは今の所ヘルパー仕様にしないとどうしても再現できないので渋々嫌々で仕方無くにそうしておりますが・・・。


ではレス返しです。
>1.ボスモードではエリアルレイヴ始動技の立ち中P・地上大P投げ・空中P投げが使用できないが、そのことがリドミに記載されてない。

A1.EMディスラプターやMブラストはCOTAでは通常技で1ボタンで出せるというのが逆に災いしていました。コマンド優先順位からそちらの方が上になっているため投げが出ないという事です。立中PのアッパーはCOTAでは存在しない技でMSH以降に追加されたものです。逆にMSH以降の通常の立大Pが当時の立中Pに相当します。

結論>投げが出ないという不具合は修正します。

>2.ボスモードでは地上版XVS仕様マグネティックテンペストが「236+小K」絡みでは出ない。

A2.これも上記同様でショックウェイブとM・テンペストの優先順位がショックウェイブの方が上であるためです。

結論>コマンド優先順位を修正します。

>3.相手を画面端で気絶させた際、飛行状態で相手の真下に潜ると小刻みに前後に振り向く。

A3.公開当日にいきなり即刻ツッコミがあった所です。
飛行状態で相手の真下・真上を潜ろうとしたらそうなるという事を聞いておりました。
なのでレバーを入れっぱなし(=相手の反対側に潜ることを意図した)状態では勝手に振り向かない仕様に修正しております。
ただし相手の真下or真上でレバーニュートラル状態だとそうなってしまいます。
また相手が画面端にピッチリ張り付いてしまった状態だと反対側に回り込めない為にそうなってしまいます。

結論>再度確認、調整します。

>4.相手を画面端で気絶させ、飛行状態で自分が相手の真下を通って壁際に行くと、その後の挙動が左右の壁際で異なる。

A4.これに関しては調べてみます。

結論>再度確認、調整します。


 

『EMパルスはどちらの向きでも左側に吹き飛ぶ』だそうですね?

 投稿者:待ち小僧  投稿日:2016年 5月18日(水)14時13分12秒
  コメントを打つために過去ログを確認してたら、自分が名無しの案山子と名乗ってバグ報告に来た時のを発見して少し恥ずかしさを感じた今日此頃。

ちょっと前にこんな動画とサイトを見つけて閲覧してたところ、
https://www.youtube.com/watch?v=BOXw0iPZll0
http://izumojin.com/index.html

COTAはVer1.00では後のバージョンとかなりの違いがあったことに改めて衝撃を受けました。
EMパルスは1Wayだったとか、キャラ限で地上投げ→地上投げがあったとか、
ダンシングソードの展開はかなり早かった(14F)とか。(テンペッテンペッテンペッ…)

特に気になったのがマグニートーのマグネティックテンペスト。
Ver1.00では瓦礫設置→射出ではなく、瓦礫を直接降らせる技だったんですね。
ステージが特定の場所でなくても使用できるのも仕様なんでしょうか?

今のところこの1.00版テンペストは氏のマグニートーには搭載されていません。
ただ、このバージョンのテンペストもちょっと欲しいような気もします。
あと1WayENパルスもノーマルモード(3Wayはボスモードの特権的な意味で)かスイッチで搭載してほしいです。

上記のサイトにはVer1.00の情報以外にもその他のマーブル格ゲーの情報が掲載されていて中々興味深いです。
(COTA豪鬼のガー不現象やフォースフィールドの無敵解除等など)
これらの情報が氏のキャラ制作の手助けになれば幸いです。

あと氏のマグニートーを触ってみて気になった点がありましたので紹介します。使ったのは2016/4/16更新のものです。

1.ボスモードではエリアルレイヴ始動技の立ち中P・地上大P投げ・空中P投げが使用できないが、そのことがリドミに記載されてない。
単に通常技が変わるとしか記載されてなく、変化が分かりづらかったので。

2.ボスモードでは地上版XVS仕様マグネティックテンペストが「236+小K」絡みでは出ない。
ほぼ確実にショックウェイブが出てしまいます。

3.相手を画面端で気絶させた際、飛行状態で相手の真下に潜ると小刻みに前後に振り向く。
どちらのモードでも起きました。滅茶苦茶振り向きます。

4.相手を画面端で気絶させ、飛行状態で自分が相手の真下を通って壁際に行くと、その後の挙動が左右の壁際で異なる。
3.の続きで、こちらもどちらのモードでも確認。
自分がスタート時に背にしていた壁際では、相手の真下に潜ると相手は自分の後ろに落ちます。
この時、相手が起き上がって気絶している間は3.の現象がずっと起きます。
自分のスタート時に目の前にある壁際では、相手の真下に潜ると相手は自分の前に落ちます。
こちらも相手が頭上にいる間は3.の現象が起きますが、相手が地面に落ちると止まります。

以上です。これからも応援させていただきます!
それでは~。
 

自己責任でお願いします。

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2016年 4月23日(土)22時27分46秒
  >もんじん様

>氏のキャラはエフェクトの流用はOKのようですがサウンドも同様に流用OKですか?

サウンドに関しては特に謳っていなかったのですが、
今までもこれからも特に制限は設けません。自己責任にてお願いします。

 

(無題)

 投稿者:もんじん  投稿日:2016年 4月23日(土)21時23分51秒
  氏のキャラはエフェクトの流用はOKのようですがサウンドも同様に流用OKですか?  

1.1は必要最低限の動作確認のみです

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2016年 3月 3日(木)10時25分9秒
  >待ち小僧様
御報告ありがとうございます。

MUGEN1.1は必要最低限の動作確認しか行っておらず、

>1.AIレベル・モード表記が見きれる(ステージのカメラ移動で元に戻ることあり)
>2.スコア計算表示がズレる。
>3.勝利画面が見きれる(バストアップのみで勝利ゼリフが見えない)

に関しては画面サイズがズーム可変可能である1.1では当方既知事実でした。
要因は画面幅を計測する"GameWidth"と"GameHeight"が1.0と1.1では仕様が両者異なる為です。
1.1では"ScreenWidth"と"ScreenHeight"に置き換える必要があり、
当方キャラは1.0を基準に"GameWidth"と"GameHeight"を使用しているためです。
ただ"ScreenWidth"と"ScreenHeight"は1.1専用であるため逆に1.0では使えずエラー落ちします。
これはガイルに限らず全キャラ共通です。

マスターモリガンのバグは確認しました、これに関しては現在エイプリルフールに向けた大がかりな更新を施している最中なので、それに間に合うようにはします。

 

1.1のステージとステート表示物は相性が悪い?

 投稿者:待ち小僧  投稿日:2016年 3月 1日(火)16時27分40秒
  こんにちは、1.1で特定のステージにて起こったバグの報告です。

まずマスターモリガン同士で特殊イントロを発生させていたら起こったバグです。
まずバグの説明ですが、症状が複数あり、
1.モリガンのヴァンパイアイントロが二回または三回連続で発生する。
2.二回目のヴァンパイアイントロ発生時、1P側のモリガンが表示されない。(頻度低)
3.複数回のヴァンパイアイントロのあと、対戦時に1P側のモリガンが消滅する。
といったバグが発生しました。

バグの発生条件なのですが、伊吹山氏の1.1パックに同梱されている、
『マリオ1-1ステージ』
『伊吹萃香ステージ』
などのステージで発生しました。

また他にも、SF2ガイルを使用している際にもちょっとしたバグがありました。
症状としては、
『伊吹萃香ステージ』
『EFZUnknownステージ』
等のステージでは、
1.AIレベル・モード表記が見きれる(ステージのカメラ移動で元に戻ることあり)
2.スコア計算表示がズレる。
3.勝利画面が見きれる(バストアップのみで勝利ゼリフが見えない)
等の症状が起こりました。

指摘したステージはどれもカメラが大きく動くステージなのですが、
『マリオ1-1ステージ』のようにモリガンのバグだけが起きて、ガイルのバグは起きないというステージもありました。

以上です。確認をお願いします。
 

ありがとうございました。

 投稿者:マッスル3  投稿日:2016年 2月 6日(土)18時16分19秒
  KAZ様、修正ありがとうございました。そしてギルの1.0版パッチ頂きました。
最近は専ら新MUGENで遊んでいるので、1.0版助かりました。
ありがとうございます。
 

了解しました

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2016年 2月 2日(火)06時47分23秒
編集済
  >マッスル3様
御報告ありがとうございます。

>コンフィグでボイスを森川智之さんにしている状態で、
>サイクで空中レバー下大Kを出すと、森川智之さんでなくノーマン・スペンサーさんのボイスが出るようです。

>後、ギルの演出変更パッチですが、投げでファーストアタックを取った場合
>3rdの文字が表示されました。

当該の件確認し、修正版をあげておきました。


 

サイクロップスの音声の不具合報告など

 投稿者:マッスル3  投稿日:2016年 2月 1日(月)21時28分36秒
  こんばんは。件名通りです。コンフィグでボイスを森川智之さんにしている状態で、
サイクで空中レバー下大Kを出すと、森川智之さんでなくノーマン・スペンサーさんのボイスが出るようです。

後、ギルの演出変更パッチですが、投げでファーストアタックを取った場合
3rdの文字が表示されました。私の方で勝手に直していたのですが、今さらですいませんが
報告させて頂きます。
 

新年第1号

 投稿者:KAZ@管理人  投稿日:2016年 1月 4日(月)20時28分7秒
  少し遅れながらも、新年明けました。
今年もまたよろしくです。

不具合が見つかりどうしても直しておきたかったので急遽上げました。
 

レンタル掲示板
/10